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Afinal, O que é um Livro de Crônicas?

Boa tarde pessoal.
O texto a seguir foi postado no blog da Onix Path pelo Richt e nos dá uma ideia do porque o God Machine Chronicle foi escrito e quais as mudanças que ele o Strix, para o Réquiem, trazem para as regras e o cenário:


Alguns fãs tem nos perguntado por que estamos fazendo O God Machine Chronicle eo Strix: Blood and Smoke Chronicle? A resposta para isso vem de dois conjuntos de idéias:

Para falar sobre o primeiro, temos que voltar para quando WW lançou o Novo Mundo das Trevas, quase nove anos atrás. A intenção era criar um novo Mundo das Trevas, com regras simplificadas com uma carga narrativa muito maior para tiras as regras do caminho, e apresentar um cenário sem metaplot, para que os jogadores não ficassem sobrecarregados por eventos em curso que passassem por cima de suas crônicas pessoais. A ideia era apresentar uma configuração "default" em nossos produtos de modo que os livros de regras não assumiriam que os jogadores haviam comprado toda a linha. Além disso, como toda a nossa equipe de design é formada por Narradores experientes, havia um desejo de permitir que os outros Narradores pudessem misturar e combinar a informação nos livros de regras para se adequar ao seu estilo preferido - para apresentar um conjunto de ferramentas ou caixa de areia ou caixa de ferramentas, ou quaisquer que sejam os nomes que crianças estão chamando.

Estas eram as intenções admiráveis, mas que teve alguns problemas ao longo do caminho, e o menor deles foi o fato de que não poderíamos apoiar logisticamente a ficção em curso. Assim, a profundidade esperada de bastidores e cenário que tínhamos planejado dar aos jogadores não estava lá. Na época, tínhamos toda a confiança que os nossos fãs seriam mais do que capazes de reunir seus próprios mundos e crônicas com base no que nós estávamos fornecendo, e certamente isto se provou verdadeiro para certos tipos de jogadores. O que ele não previa era um cenário rico para engajar os jogadores que não estavam inseridos no aspecto "criação" de jogos, mas sim em uma imersão no background para puxar suas idéias de personagens e crônicas a partir do livro básico. E, também, aqueles fãs que não estavam ativamente no jogo, mas realmente queriam ainda apreciar as idéias geniais, personagens, arte e histórias pelas quais a WW sempre foi conhecida. E para ser claro aqui, de maneira nenhuma estou tentando acusar ou condenar nWoD, ou os criadores e agentes que têm apoiado as linhas desde que o nWoD entrou em cena, o que eu estou vendo aqui é uma série de passos que levaram ao meu modo de pensar, que nWoD precisava de um "Background Padrão", junto com a sua atual abordagem caixa de ferramentas. Não é um metaplot, mas um fundo rico que seria interessante ler sobre, estaria lá se os jogadores quisessem explorá-lo em suas crônicas, mas ainda seria útil em peças para os nossos fãs que gostam de misturar 'n' elementos de definição dos jogos.  Isso esteve minha mente por anos, mas só  quando a Onyx Path surgiu, é que eu pude realmente intervir e conceituar alguns projetos que tentam resolver o que eu vi como uma lacuna na forma de como as pessoas poderiam desfrutar do nWoD.

Depois que eu comecei a falar sobre essa ideia com os nossos maravilhosos desenvolvedores, o segundo conjunto de idéias vieram à tona. Após oito anos escrevendo sobre o nWoD, de criar todos os tipos de pequenas regras extras e adicionais no sistema, os Desenvolvedores e eu realmente sentimos o que precisávamos para revisar o sistema se estivéssemos indo para esta etapa com um projeto de definição abrangente. Não havia um desejo de descartar totalmente o sistema, muito pelo contrário, os Desenvolvedores foram inflexíveis em dizer que eles não iam me deixar destruir suas amadas linhas, o desejo deles era usar tudo o que se aprendeu nesses oito anos, a partir dos jogos do nWoD e dos avanços e idéias na indústria de RPG que já tinham se estabelecido durante esse tempo. Além disso, eles seriam capazes de se certificar de que suas mudanças de regras e ajustes eram apropriadas para essa nova configuração que estaríamos criando.

Então, o que seria o foco desta nova configuração?

Pareceu-me que, seja qual fosse, o foco deveria ser algo que fosse, especificamente, legal, mas também algo "nos bastidores", no sentido de que poderia permear cada crônica diretamente sem estragar o que as pessoas já estavam jogando. Queríamos algo que os Desenvolvedores e as equipes criativas pudessem realmente trabalhar. Além disso, eu queria ter certeza de que os jogadores que expressaram o seu amor pelos pequenos pedaços dos jogos que já tínhamos apresentado iriam ter um pouco da recompensa de ver algo que já gostavam ser expandido. Como uma forma de agradecimentos a essas pessoas. Agora, você pode pensar que o Deus-Máquina era a única escolha, considerando os parâmetros, mas tivemos alguns outros concorrentes, incluindo o "Mothman" (Homem-Mariposa). Em última análise, eu fiquei com o conceito de que tantos fãs do nWoD pedido por mais informações. Havia algo muito perturbador na ideia, tal como apresentado no livro básico do nWoD, de um “Deus” baseado em uma máquina cujas maquinações e engrenagens estavam além do nosso entendimento, mas que controlava a história do nosso mundo.

Ao mesmo tempo em que estávamos discutindo a configuração do livro básico do nWoD , também era necessário avançar com o Vampiro: O Réquiem já que ambos saíram juntos. Além disso, ter uma criatura sobrenatural específica para trabalhar ajudaria ambos os projetos, os Desenvolvedores poderiam trocar idéias e partir de casos gerais para casos específicos. Para o Réquiem, eu senti que o Strix tinha o potencial de ser uma ameaça de fundo e ainda mostrar-se como horror específico, se as crônicas individuais exigissem. Rose Bailey, desenvolvedora do Réquiem, deixa expressa a preocupação de que Strix não foi ainda sequer reconhecido nas noites modernas, como o “Bicho-Papão” do Réquiem For Rome, mas ela e eu conversamos sobre a ideia do que eles poderiam ser, e essa possibilidade levaria os vampiros modernos a levar um tipo diferente de não-vida daquele que estávamos atualmente sugerindo. Espíritos corujas antigos que são hostis aos seres humanos e vampiros, mas inteligentes e malignos. Os vampiros que tem trechos de memória de seu tempo na Roma antiga dizem que os viram outra noite... Essa diferença, um pouco paranoica, olhando para as sombras da Strix nos bastidores e como a fonte de seus problemas, seria a base para o plano de fundo padrão do Réquiem. Exatamente como Rose e sua equipe criativa estão apresentando o cenário é algo que você precisa descobrir nos próximos meses, mas eu não vou estragar sua diversão com spoilers aqui.

Há uma pequena parte da ideia dos “Chronicles” que deve ser mencionado, é muito importante para nós fazer um presságio de cada jogo com uma antologia de ficção. As coleções de história mostram as ocorrências anteriores do Deus-máquina e dos Strix, respectivamente, nas histórias dos livros de cada linha, e adicionam novas histórias que ampliam ainda mais o cenário. Como eles são coleções de histórias, os leitores podem se ver envolvidos com a sensação e o mistério dos jogos de uma variedade de pontos de vista diferentes, e podem obter algumas idéias originais sobre como inseri-los em seus próprios grupos. E, para os fãs de longa data, a Onyx Path voltou a ideia da WW de criar histórias de ficção para seus jogos, estamos os publicando em formatos ePub e Mobi. Aqui está um link para o GMC Anthology: http://rpg.drivethrustuff.com/product/108003/God-Machine-Chronicle-Anthology?src=s_pi

Por fim, quero dizer que todos os itens acima são uma grande estratégia de publicação, mas que foi muito pouco pensada mim, mas a verdadeira magia e o trabalho real de tomar esses plots e planos e transformá-los em algo que você ama, vem dos Desenvolvedores e suas fantásticas e talentosas equipes criativas. Se você gostar do que os projetos Chronicles possam fazer para o seu jogo, se você gostar de estar lá e ler os livros, se você gostar de discutir sobre as coisas em si on-line, é porque esses escritores e artistas talentosos derramaram seus corações e almas criativas (e sangue no caso de Strix) por esses livros. Uma vez que Deus-Maquina está pronto e terminado, deixe-me dar um viva para Matt McFarland e sua equipe fantástica de escritores: Dave Brookshaw, David A Hill, Jr, Danielle Lauzon, John Newman, John Snead, Stew Wilson, Filamena Young, e Eric Zawadzki. Michelle Lyons-McFarland em edição. Mirthful  e Mike Chaney em arte dirigindo e concebendo o livro com sua equipe de artistas loucos: Andy Trabbold, Jeff Holt, Sam Araya, Andy Hepworth, Cathy Wilkins, Justin Norman, James Denton, Aaron Acevedo, Heather Kreiter, Vince Locke, e Marian Churchland.

Trabalho impressionante, feito por cada um de vocês!


Tradução (porca): Bruno Neves

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1 Comentários

Mike Wevanne disse…
Talvez fosse essa a "falta de carisma" que sempre identifiquei no "Novo" Mundo das Trevas sempre que o comparava ao cenário anterior.