segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Ficha dos Pilotos Campeões da F1 - Juan Manuel Fangio


  • Juan Manuel Fangio


    Registros na F1

  • Nacionalidade:
    Argentina

  • Anos:
    1950 – 1951, 1953 – 1958
  • Time(s):
    Alfa Romeo, Maserati, Mercedes, Ferrari
  • GPs disputados:
    52 (51 largadas)
  • Campeonatos:
    5 (1951, 1954, 1955, 1956 e 1957)
  • Vitórias:
    24
  • Pódios:
    35
  • Pontos:
    245

  • Pole positions:
    29
  • Voltas mais rápidas
    23
  • Primeiro GP:
    Grande Prêmio da Inglaterra de 1950
  • Primeira vitória:
    Grande Prêmio de Mônaco de 1950
  • Última vitória:
    Grande Prêmio da Alemanha de 1957
  • Último GP:
    Grande Prêmio da França de 1958

  • Juan Manuel Fangio correu 51 grandes prêmios, obteve 24 vitórias, 29 pole positions, 23 records de volta, cinco títulos mundiais (1951, 1954, 1955, 1956 e 1957) dos quais 4 foram consecutivos, e dois vice-campeonatos (1950 e 1953) em oito temporadas que disputou. Fangio correu em quatro escuderias: Alfa Romeo (1950-1951), Maserati (1953-1954), Mercedes (1954-1955), Ferrari (1956) e Maserati (1957-1958).
  • E o único piloto da história da Formula 1 que foi campeão com 4 escuderias diferentes: Alfa Romeo, Maserati, Ferrari e Mercedes-Benz.
  • Fangio tinha o apelido "El Chueco" (O Manco), que recebeu em partidas amadoras de futebol, por ter as pernas arqueadas.
  • Juan Manuel Fangio disputou sua primeira corrida aos dezessete anos, guiando um Ford-T, e terminou-a em último. Subiu ao podium pela primeira vez na Mil Milhas na Argentina em 1939.
  • Ficha F1 RPG 3D&T.
  • F - 1
  • H - 4
  • R - 1
  • A - 1
  • PdF - 0
  • Vantagens:
  • Patrono (Alfa romeo, Maserati, Mercedez, Ferrari)
  • Maquina (Vantagem)
  • Condução, Pilotagem, Inglês ( especialização) - 1 ponto
  • Especialista em Monoposto - 1 ponto
  • Especialista em Largada - 3 pontos
  • Especialista em Treino - 3 pontos
  • Boa Fama - 1 ponto
  • Pista preferida - 1 ponto
  • Ataque Multiplo - 1 ponto

Ficha dos Pilotos Campeões da F1 - Michael Schumacher


Nacionalidade:


Alemão

Anos que correu na F1:
1991 – 2006 / 2010

Time(s):
Jordan, Benetton, Ferrari, Mercedez

GPs disputados:
250 (248 largadas)

Campeonatos:
7 (1994, 1995, 2000, 2001, 2002, 2003 e 2004)

Vitórias:
91

Pódios:
154

Pontos:
1369

Pole positions:
68

Voltas mais rápidas:
76

Primeiro GP:
Grande Prêmio da Bélgica de 1991

Primeira vitória:
Grande Prêmio da Bélgica de 1992

Última vitória:
Grande Prêmio da China de 2006

Ultimo GP:
Grande Prêmio do Brasil de 2006

  • Estatísticas e recordes:
  • Número de corridas: 250
  • Número de vitórias: 91 (36,4%)
  • Total de pontos: 1369 (média de 5,476 por GP)
  • Pódios: 154 (61,6%)
  • Schumacher é o único piloto a ter terminado uma temporada inteira no pódio, em 2002. (17 pódios)
  • Pódios seguidos: 19 (2001-2002)
  • Pole positions: 68 (27,2%)
  • Corridas seguidas com pontos: 24 (2001-2003)
  • 22 vezes venceu, fez a pole e a melhor volta
    Vitória largando da pole position: 40 (58,8%)
  • Vitórias no mesmo grande prémio: 8 (França)
  • Temporadas seguidas com vitória: 15
  • Melhores voltas: 76 (30,4%)
  • Pontos na mesma temporada: 148 (2004) - de 180 possíveis, ou seja, 82,2%
  • Vitórias na mesma temporada: 13 (2004) - em 18 GPs, ou seja, 72,2% de vitórias
  • Vitórias seguidas numa temporada: 7 (2004)
  • Segundos lugares: 43
  • Voltas na liderança: 4741
  • 247,585 km/h maior média de velocidade em uma corrida
  • Maior período como campeão: quatro anos, 11 meses e 17 dias (8 de Outubro de 2000 a 25 de Setembro de 2005)
  • Maior pontuação de um vice-campeão: 121 (2006)
  • Título mais rápido: 2002 (foi campeão em Julho com seis corridas de antecedência)
  • Título com maior vantagem de pontos: 77 (2002)
  • Schumacher e o brasileiro Rubens Barrichello também têm o recorde de dobradinhas na história da Fórmula 1: 24 (2000-2005)
  • Fortuna avaliada (2006): 600 milhões de euros

  • Ficha F1 RPG 3 D&T:

  • F - 1
  • H - 5
  • R - 2
  • A - 2
  • PdF - 0

  • Vantagens:
  • Patrono (Jordan,Benetton,Ferrari, Mercedez)
  • Maquina (Vantagem)
  • Maquina (Pericia) - 1 ponto
  • Boa Fama - 1 ponto
    Ataque Multiplo - 1 ponto
  • Riqueza - 3 pontos
  • Torcida - 1 ponto
  • Pista Preferida - 1 ponto
  • Especialista em Monoposto - 1 ponto
  • Expecialista em Largada - 3 pontos
  • Reflexos Rápidos - 2 pontos
  • Resposta Rápida - 2 pontos
  • Defender a Posição - 1 ponto
  • Especialista em Treino - 3 pontos
  • especialista em Corrida com chuva - 3 pontos

Mais Informações sobre o piloto: http://pt.wikipedia.org/wiki/Michael_Schumacher

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Adaptação de vantagens e regrinha faltando F1 RPG 3D&T

Olá a todos.

  • Hoje estou postando formas adaptadas de uma vantagem e uma desvantagem do 3D&T para melhor se adequarem ao F1 RPG, e ficou faltando falar sobre o macacão e o capacete do piloto.

  • Adaptação de algumas vantagens do 3D&T para o F1 RPG.

    Ataque Múltiplo: 1 pt.


Você pode fazer mais ultrapassagens em uma rodada, cada tentativa (incluindo a primeira) consome 2 pm´s. Assim tentar 3 ultrapassagens na mesma rodada consome 6 pm´s. O numero Maximo de ultrapassagens que você pode fazer por rodada é igual ao valor da sua habilidade.


Ambiente especial: (-1 pt)


O piloto é dependente de certas características na corrida, seja um circuito com longas retas, travado, com chuva etc...
Quando não está correndo no seu ambiente especial, o piloto tem um redutor de -1 na FA e na FD.

  • Macacão e capacete:
  • Itens Obrigatórios para todos os pilotos, o macacão e o capacete garantem a proteção necessária para participar deste esporte de risco.
  • O capacete é feito para suportar impactos de objetos e até tiros, o macacão protege o piloto contra o fogo, suportando as chamas por até 10 segundos.
  • Quando está usando o macacão e o capacete, o piloto tem sua Armadura aumentada em 1 pt.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Jogando o F1 RPG 3D&T em outras decadas!!


  • Olá a todos.

  • Aqui vai um pequena regra para se jogar F1 em outras decadas, entre 50 e os anos 2000.

  • Carros de F1 de outras decadas: A cada decada que passa, a evolução tecnologica da Formula 1 é enorme, e no jogo isso se reflete na pontuação dos carros. Caso queria jogar em uma outra decada, utilize a pontuação abaixo:

Decada de 50 - 5 pontos
Decada de 60 - 6 pontos
Decada de 70 - 7 pontos
Decada de 80 - 8 pontos
Decada de 90 - 9 pontos
Anos 2000 - 10 pontos

Breve Historia da Formula 1 para o F1 RPG 3D&T


  • Olá a todos.
  • Postarei aqui um pouco da historia da Formula 1 para vc´s usarem como background do F1 RPG 3D&T, depois começarei a postar as fichas dos campeões mundias da categoria.
  • O campeonato de Fórmula 1 se originou nas competições de Grandes Prêmios disputadas na Europa, desde o início do século XX até a Segunda Guerra Mundial, quando houve uma pausa. As competições de Grande Prêmio recomeçaram logo após o fim da guerra, em 9 de Setembro de 1945.

  • Anos 50

  • Seguindo os dirigentes do automobilismo, a FIA (Federação Internacional de Automobilismo) anunciou a prova inaugural do campeonato mundial de F-1, em um sábado, 13 de maio de 1950 no Circuito de Silverstone, na Inglaterra, para não coincidir com um culto religioso local.
    O campeonato anunciado compreendia 6 GP's a serem disputados na
    Europa: Inglaterra, Mônaco, Suíça, Bélgica, França e Itália, e seria ainda adicionado o resultado das 500 Milhas de Indianápolis, tornando, dessa maneira, um campeonato "mundial" (apesar do fato de que os carros, equipes e pilotos que competiam nos EUA serem completamente diferentes dos da Europa).
  • Devido às dificuldades do pós-guerra, os carros eram todos do pré-guerra. Permitiu-se a participação de carros com motores superpressurizados até 1,5 litro ou com motores aspirados de 4,5 litros. A confirmação da presença da Alfa Romeo foi determinante para o momento. Sua participação com as Alfettas, dominantes na época, trouxe prestígio para o campeonato. Confirmaram presença a Ferrari (mas os carros não ficaram prontos para a prova inaugural), Maserati, algumas "Voiturettes" ERA e carros esportivos modificados, como os Talbots.
    Seriam descartados os 3 piores resultados das 7 corridas disputadas. A pontuação era assim dividida: 8 pontos para o primeiro colocado; 6 para o segundo; 4 para o terceiro; 3 para o quarto; 2 para o quinto colocado e um ponto para o piloto que marcasse a volta mais rápida da prova.
  • A prova inaugural em Silverstone contou com um público de 100.000 pessoas estimadas, além da presença do Rei George VI, a Rainha Elizabeth e a princesa Margareth.
  • Após o domínio nos dois primeiros anos das Alfettas e as antigas voiturettes, a Ferrari apresenta um carro vencedor com motor de 4,5 litros e domina completamente os anos de 1952 e 1953, dando a Alberto Ascari o título de bicampeão. Neste momento, a Alfa, que competia ainda com as Alfettas (projeto do pré-guerra) não tinha recursos financeiros para investir no desenvolvimento de um novo projeto e decide abandonar a categoria.
  • Em 1954, a Mercedes-Benz retorna ao esporte com um carro perfeito que deu a Juan Manuel Fangio mais 2 títulos, tornando-se tricampeão mundial. Os carros são menores, com motores de 2,5 litros. Ao final de 1955, a Mercedes abandona as competições em razão da tragédia de Le Mans ocorrida naquele ano, quando mais de 80 espectadores morreram quando a Mercedes de Pierre Levegh projetou-se sobre a multidão. Neste momento, a Ferrari contrata Fangio, que conquista o quarto título na F-1. Em 1957, ele conquista seu quinto (e último) título pela Maserati.
  • Em 1955, a Vanwall, primeira equipe inglesa de F-1, apresenta um carro originalmente concebido para a Fórmula 2 de 2,0 litros, porém equipado com freios a disco e injeção de combustível. Em 1956, a Vanwall apresenta o motor de 2,5 litros e um novo chassi concebido por Colin Chapman, que nesta época desenvolvia carros esporte para a Lotus. Após algumas modificações introduzidas na suspensão por Chapman e a contratação de um especialista em carrocerias, Frank Costin, o carro da Vanwall tornou-se extremamente competitivo. Para brigar pelo campeonato foram contratados 2 excelentes pilotos: Stirling Moss e Tony Brooks. Assim, a Vanwall se tornou a primeira equipe campeã de construtores em 1958.
  • Em 1958, a Cooper apresenta um pequeno carro (baseado nos modelos da Fórmula 3 de 500cc) com motor de fabricação própria, montado na parte traseira, com um acentuado índice de avanço técnico comparado aos carros da época. Este carro marcou os modelos da década que se iniciava já sendo campeão de construtores e de pilotos, com o australiano Jack Brabham, em 1959 e 1960.
  • As cores dos carros
  • As cores tradicionais dos carros no início da Fórmula 1 eram: o verde para as equipes inglesas, o vermelho para as italianas, o azul para as francesas e o branco alemão. Nessa época, a F-1 era essencialmente um esporte, e o mercantilismo ainda não tinha tomado conta. As equipes eram mantidas com ajuda das empresas de petróleo e fabricantes de pneus. Essa obrigação durou até 1968.
  • Anos 60
  • Devemos, antes de tudo, ter cuidado ao analisar este período sem o romantismo que temos costume de enxergar estes anos, pois senão corre-se o risco de não dar o valor merecido a este importante momento da categoria. Nos anos 60 ocorreram as mais profundas mudanças na Fórmula 1. Foi o grande momento para os entusiastas (também chamados na época de garagistas, com um tom de menosprezo pelas grandes fábricas). Consolidou-se o motor traseiro, a tecnologia de 4 válvulas por cilindro, Chapman iniciou uma nova era com o monocoque e a maior das descobertas: a aerodinâmica. Diferentes asas e spoilers apareceram a partir de 1967, mas, após 1968 é que aconteceu uma revolução neste campo.
  • A década começou com motores gerando 160hp e terminou com carros equipados com o motor Cosworth DFV chegando a desenvolver 450hp, o que determinou um avanço no desenvolvimento dos pneus que se tornavam cada vez mais largos, mas ainda providos de sulcos. Mas os pilotos já precebiam que com o desgaste nem sempre se perdia em aderência, e já no início de 1970 os primeiros pneus slick apareceram.
  • No campo da propaganda, esta época foi decisiva para o futuro das competições na Fórmula 1 como conhecemos hoje. A Lotus se juntou a uma empresa de tabaco em 1968, e criou a equipe Gold Leaf Lotus, com carros pintados de vermelho, branco e dourado, o que fez desaparecer o tradicional verde britânico. As competições se transformaram num meio comercial.
    Mas os anos 60 também trouxeram muitas mortes nas pistas.
    Jackie Stewart passou a exigir mais segurança na Fórmula 1. Tudo começou num gravíssimo acidente que ele sofreu em 1966 na pista belga de Spa-Francorchamps. Uma tempestade atingiu o circuito, e deixou seco somente o grid de largada. Na rápida Masta Straight, a BRM de Stewart girou e caiu em uma vala, e ele ficou preso no carro com o macacão encharcado de gasolina, enquanto Graham Hill e Bob Bondurant tentavam desparafusar o volante para poderem retirar Stewart de dentro do monocoque avariado. A partir daí, disse que não correria na equipe se não tivesse segurança no carro.
  • Foi ele que idealizou o capacete que cobre toda a cabeça do piloto e do macacão antichamas. A partir daí, ele chegou a ser ridicularizado por aqueles que achavam que as competições deviam ser um esporte de riscos. Ficou, inclusive, conhecido como homem vacilante, mas se tornou campeão do mundo por 3 vezes.
  • O ano de 1960 registrou a última vitória de um carro com o motor de 2,5 litros montado à frente do piloto na Fórmula 1, uma Ferrari pilotada por Phil Hill, na pista inclinada de Monza. A Cooper se tornou campeã de construtores e seu piloto, Jack Brabham, o campeão dos pilotos, assim como acontecera em 1959.
  • A partir de 1961, os dirigentes da Fórmula 1 optaram pelos motores de 1,5 litro, o que trouxe de volta o domínio dos carros vermelhos da Ferrari de nariz de tubarão. Phil Hill se tornou campeão de 1961 com 5 pontos de vantagem sobre Wolfgang von Trips, também da Ferrari, que se sagrou campeã entre os construtores. Entretanto, a conquista ferrarista foi ofuscada pela trágica morte de Von Trips, em plena Monza.
  • Em 1962, os ingleses reagiram e as equipes BRM (campeã de construtores e pilotos, com Graham Hill em 1962) e Lotus (campeã em 1963) passaram a dominar o circuito. Em 1964, a Ferrari retoma o título de construtores e pilotos com John Surtees (que já tinha 7 títulos de Motovelocidade nas 350cc e 500cc quando foi para a Fórmula 1). A Lotus venceu o campeonato de 1965, novamente com Jim Clark, tendo conquistado o título individual, como já havia ocorrido em 1963.
  • Em 1966, a Fórmula 1 passou a contar com motores de 3,0 litros, mas os motores de até 1,5 litro superpressurizados também eram permitidos (mas foi ignorado na época). Jack Brabham conquistou seu terceiro e último título de campeão de Fórmula 1, mas registrou um feito até os dias de hoje único: foi campeão de construtores e pilotos tendo fabricado o próprio carro! Em 1967, a Brabham vence o campeonato, mas desta vez o piloto neo-zelandês Denny Hulme supera "Old Jack" por 3 pontos e conquista o título.
  • Graham Hill venceu o campeonato de 1968, e a Lotus foi a campeã dos construtores, mas o ano ficou marcado pela morte de Jim Clark, no dia 7 de Abril, em uma prova de F-2 em Hockenheim. Tal qual 26 anos após, em Ímola, o mundo do esporte ficou terrivelmente abalado. Após sua morte, Jackie Stewart iniciou a cruzada pela segurança no esporte.
    1969 marcou a entrada na Fórmula 1 do potente motor Ford-Cosworth DFV, que exerceu domínio na F1 tendo sido usado até 1981 e tendo conquistado 10 títulos. Correndo pela equipe francesa Matra, Stewart conquista seu primeiro título, dando à Matra sua única conquista entre os construtores.
  • Anos 70
  • Não podemos analisar a década de 70 na F1 sem falarmos de Bernie Ecclestone, Colin Chapman, o motor V8 Ford-Cosworth DFV e a equipe Renault.
    No ano de
    1971, Ecclestone comprou a equipe Brabham pela quantia de £100.000. Em 1972 assumiu a direção de uma organização criada pelas equipes inglesas, a FOCA (Formula One Constructor´s Association), com o objetivo de negociar suas participações junto aos organizadores das competições. Os proprietários dos circuitos tinham até o final dos anos 60 toda vantagem comercial nas negociações, chegando a controlar a receita das equipes e deter poder político dentro da CSI (Commision Sportif Internationale) - sub-comissão esportiva da FIA. Ecclestone unificou a Fórmula 1 e criou condições para a realização das competições que os proprietários de circuitos tiveram que aceitar, anulando o poder que estes detinham até então. Em 1979, Ecclestone foi o escolhido pela FIA para negociar e administrar os direitos de transmissão de TV.
  • No final da década de 60, os fabricantes de carros concentravam seus investimentos em carros esportivos, mas com a introdução do motor Ford-Cosworth DFV em 1967, as equipes podiam concentrar atenção e verba no desenvolvimento de chassis; O DFV estava disponível a qualquer equipe pelo custo de £7.500 por unidade. Em 1974 as únicas equipes que não o utilizavam eram a Ferrari e a BRM. O crescente aumento de audiência na TV criou um atrativo para patrocinadores, inicialmente os que não faziam parte da indústria automobilística, como o segmento tabagista. Não tardou para os fabricantes de carros voltarem a participar da F1.
  • Em 1977, a Renault retornou às corridas de Grande Prêmio (após ter se retirado em 1906), com o projeto de fazer do motor turbo um vencedor na Fórmula 1, que já era desenvolvido em corridas de carros esporte e endurance, como Le Mans. O V6 Turbo francês, que produzia mais de 1.000 HP, preocupava as equipes que utilizavam (sem outra alternativa) o Cosworth DFV e quando em 1978, Colin Chapman descobriu o efeito-solo (compensar a falta de potência prendendo o carro ao solo), deu uma sobrevida de mais 6 anos ao DFV. A Renault obteve seu primeiro triunfo em julho de 1979, com a vitória de Jean-Pierre Jabouille no GP da França, marcado pelo antológico duelo entre René Arnoux e Gilles Villeneuve.
    Os anos 70 também revolucionaram a fabricação dos pneus. Em 1971, foram adotados os pneus Slick (sem sulcos), que alguns pilotos ainda achavam que seriam escorregadios, e quando do retorno da Renault em 1977, a
    Michelin foi sua parceira no fornecimento de pneus, utilizando, pela primeira vez na Fórmula 1, os pneus Radiais. O sucesso foi imediato. Já em 1978, a Ferrari trocou a Goodyear (com tradicionais pneus de lonas diagonais) pelos radiais da Michelin.
  • No que tange à competição na pista, a década começou com um acontecimento curioso, ligado a um fato triste: o campeão da temporada de 1970 foi o austríaco Jochen Rindt, que é até hoje o único campeão póstumo da categoria. Apesar de ter iniciado sua carreira na Fórmula 1 em 1964, somente em 1969 teve um carro a altura de seu talento, quando veio a primeira vitória. Na temporada de 1970, foram 5 vitórias quando em uma sessão de treinos em Monza, entrou forte na Parabólica e perdeu o controle da Lotus, o que causou sua morte instantânea. Rindt tinha 45 pontos nesta altura da temporada, e com o resultado da prova de Monza Clay Regazzoni (31 pontos), Jack Brabham (25 pontos), Stewart (25 pontos), Hulme (23 pontos) e Jacky Ickx (19 pontos) entraram na briga pelo título com 3 provas a disputar e 18 pontos em jogo. Na prova seguinte, no Canadá, Brabham, Stewart e Hulme abandonaram e se despediram da disputa do título. A próxima corrida seria disputada em Watkins Glen e Ickx, que havia vencido no Canadá, precisava de vencer esta e a última corrida, no México, e Regazzoni, 2°colocado no Canadá, precisava de 1 vitória e um segundo lugar, mas Ickx chegou em 4º, Regazzoni não marcou nenhum ponto e desta forma a temporada estava decidida. Com uma vitória no México, Ickx tornou-se o vice-campeão e Regazzoni, que chegou em 2º na última prova, ficou com a terceira colocação no campeonato. Vale aqui o registro que o GP da Inglaterra, o sétimo de um total de treze, marcou a estréia daquele que abriu as portas para os pilotos brasileiros na Europa: Emerson Fittipaldi, que na sua temporada de estréia já venceu sua primeira corrida, o G.P. dos Estados Unidos, em Watkins Glen.
  • A temporada de 1971 foi inteiramente dominada por Jackie Stewart, que viria a se tornar o maior piloto daquela década - mesmo com a estréia de Niki Lauda, guiando um Tyrrell 003. Ao final da temporada, Stewart fechava com 62 pontos, contra apenas 33 pontos de Ronnie Peterson, com 6 vitórias e um 2º lugar em 11 provas disputadas.
    1972 foi o ano de Fittipaldi. Com 5 vitórias, 2 segundos lugares e um terceiro, somou 61 pontos, sagrou-se campeão com 2 provas de antecedência. Com 45 pontos e 5 vitórias, coube a Stewart o vice-campeonato e com 39 pontos Denny Hulme ficou em terceiro. Emerson se tornou o mais jovem campeão do mundo com 25 anos, estatística que foi batida somente em
    2005 por Fernando Alonso.
  • Em 1973, Stewart deu o troco e conquistou seu terceiro e último título mundial de Fórmula 1. Com 5 vitórias, 2 segundos, 1 terceiro, 2 quartos e 2 quintos lugares (não marcou em apenas 2 provas) somou 71 pontos, 16 a mais que Emerson, que foi o vice-campeão. Ronnie Peterson, companheiro de Fittipaldi na Lotus, ficou em terceiro, a apenas 3 pontos de Emerson. No GP da África do Sul, o terceiro da temporada, mais um brasileiro estreou na F-1: José Carlos Pace, que somou 3 pontos no ano. 1973 marcou também a aposentadoria de Stewart, aos 34 anos, após 9 temporadas, 101 GP's, 27 vitórias, 17 poles e 15 voltas rápidas. A Tyrrell Racing jamais seria forte novamente.
  • A temporada de 1974 também foi muito disputada e faltando 2 provas para o final, Clay Regazzoni (Ferrari) tinha 46 pontos, Emerson Fittipaldi (que trocou a Lotus pela McLaren) tinha 43 pontos, Jody Scheckter (Tyrrell) tinha 45 e Niki Lauda (Ferrari) somava 38. A prova a seguir seria disputada no Canadá e foi vencida por Emerson, seguido de Regazzoni. Scheckter e Lauda abandonaram. Para a última prova, nos Estados Unidos, novamente em Watkins Glen, Scheckter precisava da vitória, pois Emerson e Regazzoni estavam empatados com 52 pontos. Quem venceu foi o argentino Carlos Reutemann, com o brasileiro Pace em segundo, seguido de James Hunt e Emerson Fittipaldi, que se tornou bicampeão mundial de Fórmula 1. Regazzoni terminou em 11º e Scheckter não completou a prova.
  • Em 1975, Lauda não deu chances a ninguém. Fechou o ano com 64 pontos, 19 de vantagem para Emerson, que foi o vice-campeão, seguido por Reutemann, que somou 37 pontos. Nos anos 70 morriam 2 pilotos por temporada e ao chegarem em Barcelona, para o GP da Espanha, os pilotos verificaram que os guard rail's não haviam sido colocados de forma correta. Fittipaldi deu um ultimato aos organizadores de que os pilotos não treinariam "enquanto o guard rail for peça decorativa". Os organizadores ameaçaram confiscar carros e equipamentos nos boxes forçando aos donos de equipes obrigarem seus pilotos a entrarem na pista. Emerson, Wilson Fittipaldi Júnior e Arturo Merzario tiveram coragem de ficar fora da pista. 1975 marcou a estréia da equipe Copersucar-Fittipaldi, que disputou o campeonato de F1 até 1982. Este ano foi marcante para José Carlos Pace, que somou 24 pontos e conquistou sua primeira (e única) vitória, no Grande Prêmio do Brasil, em Interlagos, autódromo que hoje leva seu nome.
  • A temporada de 1976 começou muito boa para Lauda. Após 5 vitórias na primeira metade do ano, ele sofreu um terrível acidente no Grande Prêmio da Alemanha, e só sobreviveu graças a coragem de Arturo Merzario, Brett Lunger, Harald Ertl e Guy Edwards. Lauda, que passou 4 dias na UTI (tendo chegado até a receber a extrema-unção, em virtude de seu gravíssimo estado de saúde), lutou para recuperar a forma a tempo de disputar o Grande Prêmio da Itália, em Monza, onde chegou em quarto lugar. Alcançou o mesmo resultado na prova seguinte, no Canadá. Não marcou pontos nos EUA. Foi para a última prova no Japão, onde enfrentou um temporal que o fez resolver abandonar a prova, permitindo assim que James Hunt (McLaren) conquistasse seu único título por apenas um ponto de vantagem. Esta temporada marcou a saída de Emerson Fittipaldi da McLaren, indo ser piloto da Copersucar, abrindo mão de lutar por um possível terceiro título mundial. O brasileiro somou 3 pontos em 1976.
  • A midia arrasou Lauda, chegando a dizer que ele havia se acovardado, mas ao conquistar o título de 1977, o tri-campeonato, tornou-se maior novamente. Somou 72 pontos contra 55 de Jody Scheckter e 47 de Mario Andretti. Lamentavelmente, para os torcedores brasileiros, no dia 18 de Março de 1977, Pace sofreu um acidente fatal com seu monomotor ao retornar da fazenda de um amigo que faleceu também no acidente, em Mairiporã, na Grande São Paulo.
  • Em 1978, Lauda mudou-se para a Brabham, mas viu a Fórmula 1 ser dominada pela Lotus. Mario Andretti conquistou o título com 13 pontos de vantagem sobre seu companheiro de equipe, Ronnie Peterson. O "sueco voador" não terminou aquela temporada. Um acidente depois da largada do Grande Prêmio da Itália, em Monza, envolvendo vários carros o vitimou. O ano de 78 marcou a entrada do brasileiro Nelson Piquet na Fórmula 1, correndo pela equipe Ensign.
  • O título de 1979 foi disputado pelos pilotos da Ferrari, Jody Scheckter e Gilles Villeneuve que conquistaram 3 vitórias e 3 segundos lugares cada um, mas com vantagem para Scheckter, que somou 51 pontos contra 47 do canadense. O australiano Alan Jones somou 40 pontos, com 4 vitórias e 1 terceiro lugar e terminou o ano na terceira colocação. Ao final da temporada, Niki Lauda comunicou que estava se aposentando por não ter motivação para correr.
  • Anos 80 - A era McLaren-Williams e os tricampeonatos de Lauda e Piquet
  • Depois das emocionantes temporadas da década de 1970, chegou a década de 1980. A Williams e McLaren imperavam nas pistas, mas equipes tradicionais, como Lotus e Ferrari, começavam a sentir a crise. Tal período foi considerado um dos melhores da história da F-1. Em 1980, o australiano Alan Jones triunfou com a sua Williams. Em 1981, deu Nelson Piquet, competindo pela Brabham. 1982 foi um ano triste para alguns torcedores, devido aos acidentes fatais de Gilles Villeneuve e Riccardo Paletti. Mas o austríaco Niki Lauda, que havia se afastado da categoria depois de 1979, retornou, agora como piloto da McLaren. O finlandês Keke Rosberg surpreendeu e ganhou o campeonato com apenas uma vitória. Em 1984, Lauda faturou o tricampeonato por apenas meio ponto de diferença sobre Alain Prost - se Prost tivesse vencido o Grande Prêmio de Mônaco (com mais da metade da corrida disputada), interrompido pela chuva, o francês seria campeão. Foi nessa temporada que surgiu Ayrton Senna, um dos maiores pilotos da história da categoria. Em 1985, Prost não deixa o título fugir. Em 1986, ele repete a dose, aproveitando os estouros dos pneus dos carros de Piquet e de Nigel Mansell. Em 1987, a disputa seria entre Piquet e o inglês. O Leão bateu forte em Suzuka, e não teve condições de correr. Piquet conquistou o tricampeonato.
  • 1988-1989: o domínio da McLaren
  • 1988 e 1989 foram os "anos McLaren", pois Ayrton Senna, vindo da Lotus, e Alain Prost, que havia vencido em 85 e 86, reinaram absolutos. Em 88, deu Senna. Em 89, Prost fatura o tri, e se iguala a Nelson Piquet, Jack Brabham e Niki Lauda em número de títulos. O título do francês foi meio estranho, pois ele e Senna bateram em uma curva, e o francês abandonou. Ayrton se manteve na pista e venceu, mas foi desclassificado por cortar caminho na chicane, dando o título a Prost e a vitória ao italiano Alessandro Nannini, da Benetton.
  • Anos 90
  • 1990-1993: duelos quentes
  • A década de 1990 foi um divisor de águas na F-1. Em 1990, Senna dá o troco em Prost, que estava na Ferrari. Ambos bateram, agora na largada do Grande Prêmio do Japão, e ficaram fora. Nelson Piquet venceu a prova, com Roberto Pupo Moreno em segundo, e Aguri Suzuki, da Larrousse, chegou em terceiro lugar, melhor resultado de um piloto japonês na F-1. Em 1991, deu Senna novamente. Nesse ano, surgiu aquele que seria o maior recordista da categoria, Michael Schumacher, substituindo o belga Bertrand Gachot, preso por ter se envolvido em uma briga em Londres. Em 1992, Nigel Mansell consegue o título, e se manda para correr na CART, se sagrando campeão. Já em 1993, Alain Prost, depois de se licenciar para uma fracassada passagem como piloto de teste da Ligier em 1992, se tornando comentarista em seguida, voltou com tudo. Ele foi tetracampeão pela Williams e encerrou definitivamente sua vitoriosa carreira.
  • O começo da Era Schumacher
  • 1994 é considerado o annus horribilis da Fórmula 1 por causa de inúmeros acidentes. Em San Marino, ocorreu o chamado "Fim de semana negro". Na sexta-feira, Rubens Barrichello, da Jordan-Hart, sofreu um forte acidente na Variante Bassa, e foi impedido de correr, sendo substituído por Andrea De Cesaris. No sábado, Roland Ratzenberger, piloto da Simtek, roda na curva Villeneuve, e bate brutalmente no muro. Ele morreu pouco tempo depois. Na corrida, outro acidente assustou a torcida: o português Pedro Lamy espatifou a sua Lotus na Benetton de Jyrki Järvilehto, mas os dois saíram ilesos. Oito torcedores ficaram feridos após serem atingidos por um pneu que voou por sobre a arquibancada. Mas os torcedores esperavam o pior: Ayrton Senna, que abria distância frente a Schumacher, perde o controle da Williams e bate violentamente na curva Tamburello. O brasileiro sofreu ferimentos graves, e foi internado no Hospital Maggiore de Bolonha. Porém, o tricampeão faleceu. As comunicações no circuito entraram em colapso, permitindo que o piloto francês Érik Comas, da Larrousse, deixasse o pit-stop e retornasse à corrida quando ela já havia sido interrompida. Comas (ex-piloto da Ligier e campeão da Fórmula 3000 em 1990) somente entendeu o que estava acontecendo quando os fiscais de pista mais próximos ao acidente tremularam nervosamente suas bandeiras vermelhas indicando-lhe a situação. Se não fosse essa atitude, Comas poderia ter batido no helicóptero. O experiente italiano Michele Alboreto se atrapalha nos boxes, e o pneu traseiro esquerdo de sua Minardi escapa, se chocando contra os mecânicos da Ferrari, ferindo um da Lotus. O terror parecia continuar quando Karl Wendlinger, da Sauber, bateu na saída do túnel em Mônaco. O austríaco ficou em coma, se recuperou, mas não voltou. No fim, deu Schumacher. O alemão da Benetton chegou à Austrália com um ponto de vantagem sobre Damon Hill, da Williams. Os dois bateram, e ficaram fora. Nigel Mansell, que voltara da Indy, venceu a corrida. Ao fim dessa temporada, duas equipes se despediram melancolicamente: a Larrousse, que somou dois pontos, e a Lotus, que após 36 anos de trabalho, teve um fim indigno, não marcando nenhum ponto, ficando à frente da fraca Simtek.
  • 1995-1999: o bicampeonato de Schummy, os títulos de Damon Hill e Jacques Villeneuve, o
  • bicampeonato de Mika Häkkinen e a quebra do jejum de títulos da Ferrari
  • Já em 1995, Schumacher ganhou o bicampeonato com relativa facilidade. Em 1996, deu Damon Hill, e o herdeiro de Graham Hill se tornou o único filho de um campeão a repetir o feito do pai. Em 1997, Jacques Villeneuve, da Williams, faturou seu primeiro título na categoria. Em 1998 e 1999, a McLaren voltou com tudo. Mika Häkkinen venceu as duas temporadas por pequenas vantagens sobre Schumacher e Eddie Irvine. Neste último ano, a Ferrari encerrou o jejum de dezesseis anos sem um mundial de constutores.
  • Anos 2000: novos tempos
  • 2000-2004: Domínio de Schumacher e da Ferrari
  • Entre 1998 e 2004, a "Era Schumacher" chegou ao auge, pois o germânico ganhou cinco campeonatos seguidos. Em 2003, Schumacher sofreu. Kimi Räikkönen, da McLaren, e Juan Pablo Montoya, da Williams, ameaçavam o reinado do ferrarista. Porém, nos EUA, Montoya teve um fraco desempenho, e somente Räikkönen era o único a bater Schumacher. No entanto, Kimi também não esteve muito bem, e Schummy venceu por dois pontos. Em 2004, Schumacher não teve piedade dos inimigos, e venceu quase tudo.
  • 2005-2006: Alonso e Renault no topo
  • Em 2005 e 2006, Fernando Alonso, da Renault, garantiu o título, dando à Espanha o bicampeonato. 2005 foi também o ano de despedida de duas equipes tradicionais: a Minardi e a Jordan, que por pouco não protagonizaram um pódio histórico nos EUA, se Schumacher e Rubens Barrichello abrissem mão da vitória. Em 2006, Felipe Massa,substituto de Rubinho, venceu pela primeira vez. Três equipes estrearam nessa temporada: Super Aguri, S.T.R. e Midland. Foi também no certame de 2006 que Michael Schumacher se despediu após ter batido quase todos os recordes - apenas o de maior número de corridas não foi quebrado.
  • 2007: um duelo histórico
  • A temporada de 2007 foi uma das mais disputadas da história recente da categoria. Lewis Hamilton, estreante e primeiro piloto negro da história da F-1, conseguiu ser o piloto sensação da temporada, liderando a maior parte do tempo o campeonato de pilotos. Porém, nos GPs da China e do Brasil, os dois últimos, o jovem inglês cometeu dois erros que lhe custaram o título. Kimi Räikkönen, de forma inesperada, conquistou seu primeiro título mundial por uma diferença de apenas um ponto sobre Hamilton e Alonso. A temporada foi marcada também pelo caso de espionagem feita pela equipe McLaren sobre a Ferrari, que resultou na perda de todos os pontos da equipe McLaren, além de ter corrido o risco de ser excluída do campeonato.
  • 2008: Brasil de volta à disputa do título
  • O campeonato de 2008 foi o mais disputado dos últimos tempos, com boa performance de pilotos novatos, com destaque para Sebastian Vettel, da Scuderia Toro Rosso, que se tornou o piloto mais jovem a vencer um GP da categoria. Nesse ano, houve melhora na perfomance de equipes como STR, Renault e Toyota, que podem figurar entre as grandes equipes em 2009.
    A decisão aconteceu em Interlagos, onde Felipe Massa e Hamilton duelaram, até os últimos metros pelo título.
  • A decisão foi até a última volta. Felipe Massa precisava vencer e fez sua parte. Com a vitória de Felipe, Hamilton não podia chegar em posições inferiores ao quinto lugar. No final da prova, choveu mais forte. Todos trocaram pneus, menos Timo Glock, que passou Hamilton, e deixou o inglês segurando a pressão de Sebastian Vettel, com sua STR.
    Vettel ultrapassa Hamilton, mas, na última curva, Glock, com pneus slick, "patinava", e com dificuldades visíveis de manter o carro na pista. Hamilton passou Timo, foi para o 5º lugar e conquistou seu primeiro título mundial por apenas 1 ponto de diferença.
    O heptacampeão
    Michael Schumacher, em entrevista, disse que nunca viu corrida tão emocionante como a de Interlagos em 2008.
  • Esta temporada se revelou equilibrada entre grandes equipes como Ferrari, McLaren e Renault, que veio se recuperando no fim do campeonato. Não devem ser esquecidos os erros grotescos da Ferrari, que ameaçaram o campeonato da equipe e do Brasil.
    Nelsinho Piquet conquistou bons resultados na segunda metade do campeonato. O herdeiro de Nelson Piquet tem condições de subir no pódio mais vezes na carreira.
    Este ano marcou a aposentadoria do inglês
    David Coulthard, que abandonou logo na largada do GP de Interlagos, e a quebra do recorde de corridas disputadas, pertencente a Rubens Barrichello.
  • A Temporada de Fórmula 1 de 2009 foi a 60ª temporada da história do Campeonato do Mundo FIA de Fórmula 1. A temporada contou com 17 corridas, começando no Grande Prémio da Austrália, a 29 de Março de 2009, acabando por terminar no Grande Prémio de Abu Dhabi (em estreia), a 1 de Novembro de 2009.

  • Jenson Button e a Brawn GP conquistaram os títulos de pilotos e construtores,
  • respectivamente, no Grande Prémio do Brasil, a penúltima corrida do campeonato. Tanto para Button, como para a Brawn, foram os seus primeiros sucessos na Fórmula 1. Também para a história dos campeonatos mundiais ficou o facto de, pela primeira vez, uma equipa ter ganho o campeonato no ano de estreia.

  • Jenson tornou-se o 10º britânico a vencer o Mundial, sendo também a 1ª vez que dois britânicos venceram o campeonato em anos consecutivos (Hamilton tinha-o feito no ano anterior). Graham Hill (1968) e Jackie Stewart (1969) tinham feito o mesmo, mas não eram ambos ingleses como no caso de Button e Hamilton.
  • Dez equipes participaram no Campeonato Mundial, após uma mudança radical nas regras numa tentativa da FIA em cortar custos devido à crise, e, também, em melhorar o espectáculo nas pistas. Para o último caso, foram trazidos de volta os pneus slicks, mudanças enormes nas restrições aerodinâmicas e a introdução do KERS (Kinetic Energy Recovering System, ou seja, Sistema Cinético de Recuperação de Energia), numa das maiores mudanças no regulamento de um ano para o outro.

  • A equipa Brawn, que surgiu das cinzas da Honda F1, conquistou seis triunfos nas sete primeiras corridas, muito devido ao facto de terem passado os 2 anos anteriores a trabalhar no carro desta temporada. Devido a isto, a equipa conquistou muitos pontos no início do ano, com as outras equipas a apenas terem chegado a esse nível a partir da segunda metade do ano.
    No início do ano,
    Bernie Ecclestone (presidente da FOM) tentou colocar em prática o "sistema de medalhas", no qual afirmava que quem conquistasse a vitória (ouro) mais vezes deveria levar o título. Acabou por falhar em colocar a sua ideia em prática, nem para este ano, nem em 2010.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Novas Vantagens para o F1 RPG 3D&T!!


NOVAS VANTAGENS


Especialista em Monoposto: (1 ponto)
Você tem uma aptidão para pilotar carros de corrida.
Beneficio: O Personagem recebe um Bônus de +1 na FA.

Especialista em largada: (3 pontos)
Você reage mais rápido que o normal nas largadas.
Beneficio: O personagem recebe um bônus de +2 nos testes de largada.

Reflexos Rápidos. (2 pontos)
Seus reflexos são muito mais rápidos que o normal.
Beneficio: O personagem recebe um bônus de +2 na Habilidade para testes que envolvam agilidade para se esquivar de um acidente e/ou pedaços de carro na pista.

Resposta Rápida. (2 pontos)
Você é capaz de contra-atacar com eficiência assim que um oponente o ultrapassa.
Beneficio: Uma vez por volta se um oponente conseguir ultrapassá-lo, você ganha a chance de tentar uma ultrapassagem sobre ele em seguida.

Defender a Posição. (1 Ponto)
Você é bom em se defender de ultrapassagens
Beneficio: O personagem recebe um bônus de +1 na FD

Especialista em Treino. (3 pontos)
Você é especialmente hábil em tirar o melhor do carro nos treino, o personagem recebe um bônus de +2 na H nos testes de Treino.

Especialista em corrida com chuva. (3 pontos)
Ao invés de sofrer o redutor de -1 na H na chuva o Personagem com esta Vantagem recebe um bônus de +2.

Pista Preferida (1 ponto)
Todo piloto tem seu circuito favorito, aquela pista que ele se sente “em casa” e tem um grande numero de vitorias nela, como Senna em Monaco e Schumacher na França.
Com esta Vantagem um piloto pode escolher até 3 circuitos como seus favoritos, e terá H+1 quando estiver correndo neles.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

F1 RPG 2010 3D&T


  • Olá a Todos.
  • Como falei nas postagens anteriores estava atualizando o F1 RPG para o 3D&T, e bem aqui está a adaptação.

  • F1 RPG PARA 3D&T


Pilotos e Carros:

  • Um personagem piloto de F1 é feito com 8 pontos, poder ter características até 5, recebe as vantagens Patrono ( sua equipe) e Maquina ( seu carro) de graça, e é obrigado a ter as especializações Pilotagem Idioma (Inglês) .
  • Vantagens e desvantagens permitidas:
  • Vantagem: Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Energia Extra, Maquina, Mestre, Patrono, PV´s extras, PM´s Extras, Riqueza e Torcida.
  • Desvantagem: Ambiente especial, Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inimigo, Insano, Má Fama, Maldição, Modelo especial, Ponto Fraco.

    Um Carro de Formula 1 é um Construto criado com 10 pontos, sua Habilidade e Poder de Fogo tem valor 0 sempre, seus pontos de vida são equivalentes a Rx7. Todos os carros de F1 tem a vantagem Aceleração e não tem pontos de magia.
  • O Carro de F1 é formado de 6 Partes: Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustível.
  • Antes de cada corrida o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do carro)x4 para distribuir nas 6 partes e fazer o acerto do carro para a corrida, nenhuma pode ser 0 e o valor Maximo é 3, estes pontos servem como bônus na Força de Ataque do piloto para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos por teste e se uma delas chegar a zero, a FA do piloto é reduzida em 1 PT para cada Parte zerada. Para cada teste feito com uma das partes com valor 0 uma falha pode ocorrer, se o jogador tirar 1 no teste pata determinar sua FA, ocorre um problema no carro de acordo com a parte zerada, exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poderá recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 3 pontos.

  • TESTES
  • LARGADA: Força de Ataque (F do carro + H do piloto)+ 1d VS Dificuldade 10.
  • O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posição, o piloto que conseguir um acerto critico rola 1 d para saber quantas posições ganhou, se não conseguir vencer a dificuldade, o piloto fica na posição que largou. O teste é feito do piloto pior colocado para o melhor.
  • ULTRAPASSAGEM: Força de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d contra a força de Defesa ( H do piloto + A do carro) + 1d do Adversário.
  • Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou dar um toque (bater) no carro adversário.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de sucesso (a diferença entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicará quantos metros ele ficará a frente do adversário, mas se ele quiser bater, margem de sucesso será considerada dano e será descontada dos pontos de vida do carro.
  • MARGEM DE SUCESSO: È a diferença entre a rolagem da FA do piloto que tenta uma ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a posição.
  • EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM:
    Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem FA: 7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o dado e tira um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de sucesso foi 4, ele está agora 4 metros na frente do piloto B, no próximo teste o piloto B terá que descontar a distancia, conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.
  • PEGAR O VACUO:
    Para pegar o vácuo do carro da frente na reta, o jogador faz um teste de H, se tiver um acerto, recebe +1 na FA. O carro tem que estar a pelo menos 1 metro do carro da frente.

    A Vantagem Aceleração Será equivalente ao KERS, e poderá ser usada 2 vezes por volta, aumentado a FA do piloto em 1 ponto.

    A cada volta do GP, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor do circuito: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.
    Cada setor do circuito tem um modificador que afeta a FA e a FD do Piloto na corrida, A reta dá um bônus de +2 na FA e na FD, no setor verde (alta velocidade) o bônus é 0, o setor amarelo ( media velocidade) reduz a FA e a FD em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz a FA e a FD em 2 pontos.
  • Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

    FALHA
  • Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de ultrapassagem, ele fará um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversário rola a sua FD normalmente, mas se o jogador atacante falhar no teste de H uma falha acontece, ele rola 3d e compara o resultado com a tabela abaixo:
  • 3-4 - Quebra da Suspensão
    5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira
    7-8 - Pneu Furado
    9-12 – O Carro Roda na pista ( role 1d para saber quantas posições perdeu).
    13-14- Pneu Furado
    15 - Caixas de brita (faz um teste de H-1 para sair da brita, se falhar esta fora da corrida)
    16 – Quebra da Caixa de Cambio
    17 - Pane Hidráulica
    18 - Quebra do Motor.

    CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE FORMULA 1
  • FORÇA: A força representa a potencia do motor e a velocidade máxima do carro.
  • F1 – 300 km/h – 83 m/s
    F2 – 320 km/h – 89 m/s
    F3 – 330 km/h – 91 m/s
    F4 – 340 km/h – 94 m/s
    F5 – 360 km/h – 100 m/s

    RESISTÊNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro é capaz de suportar antes de quebrar e para de funcionar. A resistência indica a quantidade de pontos de vida do carro, cada ponto em resistência equivale a 7 pontos de vida. Qualquer dano acima do Maximo de PV´s do carro será descontado dos pontos de vida do piloto.
  • R1 – 7
    R2 – 14
    R3 – 21
    R4 – 28
    R5 – 35

    ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do carro (chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustível). Cada ponto em Armadura dá 4 pontos para serem distribuídos nas partes que formam o carro.
  • A1 – 4
    A2 – 8
    A3 – 12
    A4 – 16
    A5 – 20

    EXPERIÊNCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experiência por vitoria,e 1 ponto de personagem a cada 100 corridas disputadas (descontadas as vitorias). Um piloto também recebe 1 ponto de personagem por campeonato mundial conquistado.

    ENTRADA NOS BOXES
  • Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste de H. No caso de sucesso o Pit Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela abaixo para saber o que acontece:
  • 3 – Ocorre um Vazamento de combustível e o Carro pega fogo (Fora da Corrida )
    4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
    7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
    11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
    15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
    18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai dos boxes (Fora da Corrida)

    O TREINO
  • O Treino se divide em três partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificação];
    Cada jogador rola um teste de Pilotagem com H-1.

    Caso falhe, ele joga 1d6 + H para definir a sua posição, entre 19º e 26º, comparado o resultado na tabela abaixo; Caso tenha sucesso passa para a segunda qualificação.
    19º - 10-9
    20º - 8-7
    21º - 6
    22º - 5
    23º - 4
    24º - 3
    25º - 2
    26º - 1

    A segunda qualificação acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que falharem jogarão o dado para saber as suas posições entre 11º e 18º.
    11º - 10-9
    12º - 8-7
    13º - 6
    14º - 5
    15º - 4
    16º - 3
    17º - 2
    18º - 1

    Na terceira qualificação teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d6 + H para definir as posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de largada.Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.
    1º - 10
    2º - 9
    3º - 8
    4º -7
    5º - 6
    6º - 5
    7º - 4
    8º - 3
    9º - 2
    10º - 1
    Caso dois ou mais Pc´s tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou primeiro.

    Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do número de voltas do GP original [arredondado para baixo].
  • Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Masmorras e Pilotos


  • Olá a todos.

    Como falei na Postagem anterior, estou atualizando o F1 RPG para o 3D&T. mas enquanto não termino e faço um Play teste das novas regras,postarei aqui esta regras de um misto de WarGame e jogo de tabuleiro de corridas, ao estilo da Stock Car e da Nascar, misturando carrinhos de brinquedo com miniaturas de monstros de Fantasia Medieval, estranho? é , um pouco.
    Tudo o que você vai precisar é de uma mesa para servir de pista, carrinhos da Hot Wheels ou Matchbox e algumas miniaturas de monstros de D&D, Mage Knight ou até do RPGQuest.
    Guerreiros Liguem seus Motores.

    Montagem
    è obvio, você vai precisar de alguns carros de brinquedo, sejam da Hot wheels, Maisto ou Matchbox e também de miniaturas de monstros, eu recomendo monstros grandes (aranhas, dragões e ogros) e também de uma pista, use uma mesa grande, toda a mesa, a maior que tiver, você terá que fazer uma pista oval, use papel cartão, quadriculado, o que você tiver em mãos, você também vai precisar marcar uma área dos boxes na pista, um carro em miniatura ocupa mais ou menos 1x2 quadrados, faça uma pista com 6 a 9 quadrados.
    Feito isso, arrume alguns d6´s.

    Carros: Para o propósito do jogo, todos os carros são idênticos, eles tem 100 pontos de estrutura e velocidade máxima 5.

    Monstros: Os monstros são divididos pelo seu tamanho, velocidade, pontos de estrutura e habilidades especiais.
    Em geral monstros que tem o mesmo tamanho de um carro tem 100 pontos de estrutura, isso é o quanto de dano a criatura suporta antes de morrer, para criaturas maiores, use o bom senso para determinar os PE´s.
    Monstros tem velocidade que varia de 1 a 6, aqueles que andam sobre duas pernas tem velocidade 1 ou 2,criaturas com muitas pernas tem velocidade 3 ou 4 e criaturas que voam tem velocidade 5 ou 6.
    Habilidades especiais são os poderes de cada criatura, você precisa definir os poderes de cada monstro antes da corrida.
    Abaixo segue alguns exemplos para serem usados como base:
    Arma: Acerta com 3 ou menos no d6; 1d6x10 pontos de dano.
    Sopro de fogo: cobre 4 quadrados, acerta com 3 ou menos; 2d6x10 de dano.
    Teias: bloqueiam 4 quadrados diminuí a velocidade do carro em 2d6 na volta.
    Garras, chifres ou dentes: acerta com 4 ou menos; 1d6x5 de dano.

    Jogando o Jogo.
    O jogo é centrado nas rolagens de velocidade, o jogador pode acelerar/desacelerar o carro no seu turno, o jogador rola o d6 e soma com a sua velocidade, o resultado é o numero de quadrados que o carro se move. Quando estiver fazendo uma curva, o carro se move 2 quadrados para o lado a cada 6 para frente. Cuidado para não entra rápido na curva, senão o muro será seu destino.
    A velocidade do carro é somada por volta, se vc tem um resultado 10 no 1º teste e tira 8 no 2º. sua velocidade no momento será 18.

    A cada 2 testes feitos pelos jogadores, um problema pode ocorrer, jogue 3d6 e confira na tabela abaixo:

    3-4 - Pneu Furado; 10 pontos de dano e velocidade reduzida em 1 pt.
    5-6 - Derrapagem; o carro se move 4 quadrados em direção ao muro.
    7-8 - Queimando Borracha; 5 pontos de dano
    9-12 - Nada acontece.
    13-14 - queimando borracha; 5 pontos de dano.
    15-16 - Derrapagem; o carro se move 4 quadrados em direção ao muro.
    17 - Superaquecimento; 10 pts de dano, +5 a cada turno sem reparos.
    18 - Motor explode; Fora da Corrida.

    Os jogadores devem decidir quantas voltas a corrida terá, o jogo deverá ter um Mestre que faça a movimentação dos monstros, depois que todos os carros completarem seus turnos, ele pode movimentar as criaturas e atacar.

    Colisões:

    Se um carro atingir outro objeto ( um monstro, o muro ou outro carro) o dano é calculado da seguinte forma: Peque a estrutura do objeto ( um muro tem 100 pts de estrutura) e a velocidade do carro, some os dois se estiverem de frente um para o outro, diminua se estiverem na mesma direção. Uma colisão frontal causa dano total nos carros ou no monstro, e uma batida lateral ( quando estão indo na mesma direção) causa 1/3 do dano.
    Colidir com um monstro é considerado frontal para o monstro e lateral para o carro.

    Exemplo 1: um carro com 100 PE, correndo a uma velocidade de 21 no seu turno, bate em um muro, o muro tem 100 PE, a velocidade do carro é 21, ambos levam (100 + 21) 121 pts de dano.

    Exemplo 2: dois carros com 100 PE, batem um no outro, o carro A tem velocidade 16 e o carro B 8, eles estão indo na mesma direção. a velocidade relativa do carro A para o B é 8, e a do carro B para o A é -8. O carro A leva (100-8/3) 31 pts de dano, e o carro B leva (100+ 8 /3) 36 pontos de dano.

    Exemplo 3:
    Um carro com 100 PE e Velocidade 15, acerta um Troll, 100 PE, Velocidade 4. O Carro leva (100+19/3) 40 pts de dano, Mas o Troll leva (100+19) 119 pts de dano.

    Então sente no Cockpit e coloque o cinto, o Mago Sinistro invocou muitas criaturas no deserto para enfrentar os Guerreiros Nascar.

    Você Vencerá esta corrida??

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

F1 RPG - Atualizações e novo Sistema

Olá a todos.
De férias forçadas do meu trabalho voluntario ensinando RPG para crianças e adolescentes por conta do carnaval, que aqui en Belem acontece no mesmo lugar onde trabalho ;), resolvi dar uma atualizada no F1 RPG, como alguns devem saber a temporada 2010 começa no dia 14 de Março com o GP do Bahrein, e esta temporada tem como principais novidades o fim do reabastecimento, o retorno de Schumacher e a estreia de Bruno Senna.
Mas para esta temporada de 2010 resolvi mudar o sistema e fazer o F1 RPG para 3D&T, e já comecei o esboço das regras em cima das regras para D20.
Se alguem quiser contribuir com ideias para regras novas vantagens e desvantagens, pode mandar, que eu agradeço.
Até Mais
Bruno Chuva Vermelha Neves

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Transformers para 3D&T Turbo!!!!


  • Olá a todos.
  • Sempre estou em busca de novos jogos para os meus alunos do CRAS e dessa vez para fugir um pouco do medieval e a pedido deles, resolvi fazer uma adaptação de Transformers para o RPG, mas esbarrei em um problema o sistema a ser usado nesta adaptação. Já estava desistindo quando achei em um sebo um livro de 3D&T RAT, comprado pelo preço "absurdo" de R$ 1,00, ele serviu perfeitamente e aqui está a adaptação.

  • Transformers 3D&T Turbo

  • Vantagem Única: Construto (0 ponto)

  • O Jogador deve escolher entre ser um Autobot ou Decepticon ( a criterio do mestre).

  • Vantagem dos Autobots e Decepticons:

  • Forma Alternativa Especial (2 pontos).
  • Os Transformers possuem duas formas : Humanoide e veiculo.
  • A forma humanoide é representada pelas caracteristicas anotadas na ficha de personagem.
  • A forma Veiculo recebe a Vantagem Aceleração e pode mudar até 3 pontos de atributos em relação a forma humanoide.

  • Desvantagens dos Autobots:
  • Devoção: A Causa Autobot (-2 pontos)
  • Codigo de Honra: Honestidade (-1 ponto)

  • Desvantagem dos Decepticons:
  • Devoção: A Causa Decepticon (-2 pontos)

  • Obs: Estas são as vantagens e desvantagens que todos os transformers tem que ter em sua ficha.

  • Pontuação dos Transformers:

  • 1-5 pontos - Pequenos Transformers. Exemplos: Os Kitchenbots criados pelo pedaço do cubo no segundo filme e Whellie o carro de controle remoto. podem ter até 2 pontos em desvantagens.

  • 6-12 pontos - Transformers "Novatos". exemplo: Os Gemeos do segundo filme. Podem ter até 3 pontos em desvantagens.

  • 13-18 pontos - Transformers "Adultos". exemplos: Bumblebee, Ratchet, Barricade e Jazz. Podem ter até 5 pontos em desvantagens.

  • 19-25 pontos - Transformers "Veteranos". exemplos: Optimus Prime. Ironhide, Megatron e StarScream. Podem ter até 7 pontos em desvantagens.

  • 26 pontos em diante - Transformers "Anciões". Exemplos: JetFire, Fallen e os Primes Originais.

  • Regras especiais:

  • Imunidade: Transformers nunca precisam comer, beber ou dormir e são imunes a todos os tipos de venenos e doenças.

  • Consertos: Transformers nunca recuperam pontos de vida, eles podem ser consertados por alguem que tenha a pericia Maquinas. Um teste bem sucedido restaura 1 PV, em caso de falha ele pere 1 PV. O Mestre pode deixar que o transformer seja consertado sem teste, mas isso levará 12 horas.

  • Pontos de vida e Pontos de Energon (Magia).
  • Cada ponto de Resistencia garante ao Transformer 8 pontos de vida e 5 pontos de magia, que aqui são chamados de pontos de Energon (PE).

  • Os Transformers na forma humanoide possuem 2 metros de altura para cada ponto em Resistencia.

  • Jogadores devem usar o bom senso na caracterização e descrição do personagem e na questão do tipo de dano (Força e Poder de Fogo) nas duas formas.
  • A caracterização da Forma humanoide deve seguir uma proporção em relação a forma veiculo.

  • Vantagens Permitidas:
  • Aceleração, Adaptador, Aliado, Area de Batalha, Arma especial, Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Boa Fama, Deflexão, Genialidade, Energia Extra, Energia Vital, Invisibilidade, Levitação, Memoria Expandida, Paralisia, Parceiro, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Energon Extras, Reflexão, Sentidos Especiais, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Multiplo, Toque de Energia.

  • Desvantagens Permitidas:
  • Ambiente Especial, Bateria, Codigo de Honra, Curto-Circuito, Devoção, Furia, Inculto, Inimigo, Insano, Interferencia, Má Fama, Monstruoso, Munição Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso, Vulnerabilidade.

  • Teste de Morte.
  • Quando Um Transformer chega a 0 PV´s, ele joga um dado e confere o resultado na tabela abaixo:

  • 1 - Muito Fraco - Você ainda está consciente, pode falar, ouvir e ver o que acontece ao seu redor, mas você está fraco demais para se mexer, lutar ou fazer qualquer coisa que gaste PE. Você recupera 1 PV com um teste bem sucedido da pericia Maquina, feito por outra pessoa, ou gastando 1 PE depois de 1d horas.

  • 2-5 - Inconsciente - Você está Inconsciente, mas não tão destruido, pode recupera 1 PV gastando 1 PE depois de 2d horas.

  • 6 - Morto - O Transformer ficou tão danificado que a sua Matriz de Energia apagou, ele está morto, mas pode ser ressuscitado se a sua Matriz for reativada com uma grande quantidade de Energon.

  • Energon:

  • O Energon é o que dá a vida aos Transformers e os mantem ativos, 1 ponto de energon recupera 1 ponto de vida perdido.O Transformer absorver a energia do ambiente e a transforma em energom. O Transformer recupera 2 PE por dia.
  • 10,000 pontos de energon criam uma matriz de energia, animando um artefato tecnologico de metal, transformando ele eu um "pequeno" de 5 pontos.
  • 10,000 pontos de energon reativam a matriz de energon de um Transformer que tenha morrido.

  • Para gerar quantidades grandes de energon, é preciso criar um receptáculo que converta a energia ambiente em energia energon.
  • Criar este receptáculo é extremamente difícil. Levando os Transformers a competir ferozmente pelos já existentes (como o CUBO do filme 1).
  • Para criar este receptáculo é preciso um transformer com a vantagem GENIALIDADE, e as perícias CIÊNCIAS e MÁQUINAS e ser bem sucedido em teste difícil em ambas as perícias.
  • Se for bem sucedido é criado um receptáculo para 100.000 pontos de energon. Este receptáculo se auto alimentará convertendo energia ambiente em energon a uma taxa de 100 pontos por dia.
  • Utilizar o energon de um receptáculo exige um teste difícil da perícia ciência.
  • Uma falha libera 50.000 pontos a esmo, criando 5 transformers pequenos. (joga-se 1D para cada – 1-5, são decepticons, 6 é autobot).