Metamorfose (Gangrel)
1 – Aspecto do Predador
Com este poder o vampiro não fica sujeito as relações de Potência do Sangue, e não sofre os efeitos da Mácula do Predador.
Sem Limite
Ação Mínima À Distância 10
Alvo: Um ou mais vampiros
Efeito: Ao encontrar um vampiro pela primeira vez, o efeito da Mácula do Predador não ocorre.
2 – Refúgio de Terra
O vampiro aprendeu a fundir sua forma com a de qualquer substância natural. No inicio é possível apenas se misturar com a terra.
Por encontro – Metamorfose
Ação Padrão Pessoal
Alvo: O próprio vampiro.
Efeito: O vampiro se funde ao solo e fica imune aos raios de sol e ataque físicos.
Nível 11 – pode se fundir com madeira e água.
Nível 21 – pode se fundir a rocha.
3 - Garras da Natureza
As unhas do vampiro crescem e se transformam em garras terríveis capazes de dilacerar carne e ossos.
Por encontro – Metamorfose.
Ação Livre Pessoal
Alvo: O próprio vampiro.
Efeito: Usadas em ataques corpo a corpo, as garras causam 1d10 de dano.
4 – A Forma da Fera.
O vampiro é capaz de assumir a forma de um animal, como um morcego ou um lobo.
Sem Limite – Metamorfose, Forma Animal.
Ação Livre Pessoal
Alvo: O próprio vampiro.
Efeito: O vampiro muda a sua forma lobo apenas.
Nível 11 – O vampiro pode assumir também a forma de morcego.
5 – O Corpo de Espírito.
O vampiro ganha a capacidade de transformar seu corpo inteiro numa bruma fria e enregelante.
Diário – Metamorfose
Ação Padrão Pessoal
Alvo: O próprio vampiro.
Efeito: O vampiro torna-se incorpóreo e adquire um deslocamento de vôo 20, mas não pode atacar.
Auspicio (Mekhet)
1 – Sentidos Aguçados.
Todos os sentidos do vampiro se aguçam, aumentando tanto o alcance quanto a nitidez dos estímulos recebidos.
Sem Limite.
Ação Padrão Pessoal
Alvo: O próprio personagem.
Efeito: O personagem recebe um bônus de +5 na Percepção e na Intuição, tanto passivas quanto para testes.
2 – Percepção de Auras.
O vampiro é capaz de perceber as auras psíquicas que cercam todas as criaturas racionais.
Por encontro.
Ação Padrão À Distancia 5
Alvo: Uma criatura.
Teste: Inteligência Vs Vontade.
Sucesso: O Personagem percebe até 3 cores na aura do alvo.
3 – Vestígios Espirituais.
O vampiro é capaz de detectar impressões psíquicas a partir de objetos, bastando tocá-los por alguns instantes e pode fazer o mesmo com uma criatura.
Sem Limite.
Ação Padrão Toque.
Alvo: Um objeto ou criatura.
Teste: Int. Vs CD 15 / Int. Vs Vontade.
Sucesso: O personagem tem uma visão de quem manuseou o objeto anteriormente, ou vislumbra o passado recente da criatura que tocou.
4 – Telepatia
O vampiro é capaz de se comunicar mentalmente com outro individuo, e também é capaz e ler a mente de uma criatura em busca de informações.
Diário
Ação Padrão A Distância 5.
Alvo: Uma criatura.
Teste: Inteligência Vs Vontade.
Sucesso: O personagem consegue ler os pensamentos do alvo, ou falar com ele mentalmente.
5 – Projeção Crepuscular.
Este poder permite ao vampiro projetar um corpo espiritual para fora de seu corpo físico.
Diário
Ação Padrão Pessoal
Alvo: O Personagem.
Efeito: O vampiro separa seu corpo espiritual do seu corpo físico, adquire deslocamento de vôo 20, fica imune a ataques físicos, mas não pode atacar.
Pesadelo (Nosferatu)
1 – Fisionomia Monstruosa
O vampiro faz uma exposição de seu semblante hediondo, capaz de fazer o adversário mais corajoso se encolher de medo aos seus pés
Sem Limite
Ação Padrão A Distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Efeito: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno.
2 – Terror
O desânimo, a ansiedade e a incerteza se apoderam das pessoas que cercam o vampiro, que cria uma sutil sensação de inquietude e pânico.
Por Encontro
Ação Padrão A Distância 5
Alvo: Uma ou mais criaturas.
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: Os alvos ficam atordoados até o final do próximo turno do personagem.
3 – O Olhar da Fera
O vampiro estabelece contato visual com o alvo e revela a Fera dentro de si, o alvo fica paralisado de medo.
Por Encontro
Ação Padrão A Distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: O alvo fica imobilizado enquanto o vampiro estiver a 5 quadrados dele.
4 – Despedaçar a Mente
O vampiro confronta o alvo com o seu maior medo, enlouquecendo a vitima.
Diário
Ação Padrão A distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: O alvo fica indefeso até o final do turno.
5 - Medo Fatal
O vampiro é capaz de empregar o medo como uma arma, a vitima é amedrontada pelo vampiro de maneira tão intensa que chega a receber dano físico.
Diário
Ação Padrão A Distancia 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: O alvo recebe 2d6+3 de dano, e fica atordoado até o final do turno.
Dominação (Ventrue)
1 – Comando
O vampiro emite um único comando, composto de uma palavra, que terá que ser obedecido na hora. Mas o vampiro não pode obrigar o alvo a ser ferir diretamente.
Sem Limite
Ação Padrão A distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade
Sucesso: O Alvo fica dominado até executar o comando.
2 – Mesmerismo
Este poder permite que vampiro implante um pensamento ou sugestão falsa na mente do alvo. A vitima só pode ter um implante por vez.
Por encontro
Ação Padrão A distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade.
Sucesso: O alvo fica dominado até realizar a sugestão.
3 – Esquecimento
O vampiro é capaz de sondar a mente da vitima, roubando ou remodelando suas lembranças como bem entender.
Por Encontro
Ação Padrão A distância 1
Alvo: Uma Criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro alterar suas lembranças.
4 – Condicionamento
Por meio de insinuação dissimulada, alusões sutis e manipulação freqüente, o vampiro é capaz de tornar a vitima mais sugestionável.
Diário
Ação Livre A Distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: Qualquer utilização de um outro poder de Dominação, recebe uma bônus de +5 nos testes.
5 – Possessão
Com um simples olhar, o vampiro é capaz de suplantar a psique do alvo com a sua própria, possuindo a vitimas como um espírito maligno.
Diário
Ação Padrão A distância 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.
Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro libertá-lo da possessão.
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