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Metamorfose (Gangrel)


1 – Aspecto do Predador

Com este poder o vampiro não fica sujeito as relações de Potência do Sangue, e não sofre os efeitos da Mácula do Predador.

Sem Limite

Ação Mínima À Distância 10

Alvo: Um ou mais vampiros

Efeito: Ao encontrar um vampiro pela primeira vez, o efeito da Mácula do Predador não ocorre.



2 – Refúgio de Terra

O vampiro aprendeu a fundir sua forma com a de qualquer substância natural. No inicio é possível apenas se misturar com a terra.

Por encontro – Metamorfose

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro se funde ao solo e fica imune aos raios de sol e ataque físicos.

Nível 11 – pode se fundir com madeira e água.

Nível 21 – pode se fundir a rocha.



3 - Garras da Natureza

As unhas do vampiro crescem e se transformam em garras terríveis capazes de dilacerar carne e ossos.

Por encontro – Metamorfose.

Ação Livre Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: Usadas em ataques corpo a corpo, as garras causam 1d10 de dano.



4 – A Forma da Fera.

O vampiro é capaz de assumir a forma de um animal, como um morcego ou um lobo.

Sem Limite – Metamorfose, Forma Animal.

Ação Livre Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro muda a sua forma lobo apenas.

Nível 11 – O vampiro pode assumir também a forma de morcego.



5 – O Corpo de Espírito.

O vampiro ganha a capacidade de transformar seu corpo inteiro numa bruma fria e enregelante.

Diário – Metamorfose

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro torna-se incorpóreo e adquire um deslocamento de vôo 20, mas não pode atacar.



Auspicio (Mekhet)



1 – Sentidos Aguçados.

Todos os sentidos do vampiro se aguçam, aumentando tanto o alcance quanto a nitidez dos estímulos recebidos.

Sem Limite.

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio personagem.

Efeito: O personagem recebe um bônus de +5 na Percepção e na Intuição, tanto passivas quanto para testes.



2 – Percepção de Auras.

O vampiro é capaz de perceber as auras psíquicas que cercam todas as criaturas racionais.

Por encontro.

Ação Padrão À Distancia 5

Alvo: Uma criatura.

Teste: Inteligência Vs Vontade.

Sucesso: O Personagem percebe até 3 cores na aura do alvo.



3 – Vestígios Espirituais.

O vampiro é capaz de detectar impressões psíquicas a partir de objetos, bastando tocá-los por alguns instantes e pode fazer o mesmo com uma criatura.

Sem Limite.

Ação Padrão Toque.

Alvo: Um objeto ou criatura.

Teste: Int. Vs CD 15 / Int. Vs Vontade.

Sucesso: O personagem tem uma visão de quem manuseou o objeto anteriormente, ou vislumbra o passado recente da criatura que tocou.



4 – Telepatia

O vampiro é capaz de se comunicar mentalmente com outro individuo, e também é capaz e ler a mente de uma criatura em busca de informações.

Diário

Ação Padrão A Distância 5.

Alvo: Uma criatura.

Teste: Inteligência Vs Vontade.

Sucesso: O personagem consegue ler os pensamentos do alvo, ou falar com ele mentalmente.




5 – Projeção Crepuscular.

Este poder permite ao vampiro projetar um corpo espiritual para fora de seu corpo físico.

Diário

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O Personagem.

Efeito: O vampiro separa seu corpo espiritual do seu corpo físico, adquire deslocamento de vôo 20, fica imune a ataques físicos, mas não pode atacar.



Pesadelo (Nosferatu)


1 – Fisionomia Monstruosa

O vampiro faz uma exposição de seu semblante hediondo, capaz de fazer o adversário mais corajoso se encolher de medo aos seus pés

Sem Limite

Ação Padrão A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Efeito: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno.



2 – Terror

O desânimo, a ansiedade e a incerteza se apoderam das pessoas que cercam o vampiro, que cria uma sutil sensação de inquietude e pânico.

Por Encontro

Ação Padrão A Distância 5

Alvo: Uma ou mais criaturas.

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: Os alvos ficam atordoados até o final do próximo turno do personagem.



3 – O Olhar da Fera

O vampiro estabelece contato visual com o alvo e revela a Fera dentro de si, o alvo fica paralisado de medo.

Por Encontro

Ação Padrão A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica imobilizado enquanto o vampiro estiver a 5 quadrados dele.



4 – Despedaçar a Mente

O vampiro confronta o alvo com o seu maior medo, enlouquecendo a vitima.

Diário

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica indefeso até o final do turno.



5 - Medo Fatal

O vampiro é capaz de empregar o medo como uma arma, a vitima é amedrontada pelo vampiro de maneira tão intensa que chega a receber dano físico.

Diário

Ação Padrão A Distancia 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade

Sucesso: O alvo recebe 2d6+3 de dano, e fica atordoado até o final do turno.



Dominação (Ventrue)



1 – Comando

O vampiro emite um único comando, composto de uma palavra, que terá que ser obedecido na hora. Mas o vampiro não pode obrigar o alvo a ser ferir diretamente.

Sem Limite

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade

Sucesso: O Alvo fica dominado até executar o comando.



2 – Mesmerismo

Este poder permite que vampiro implante um pensamento ou sugestão falsa na mente do alvo. A vitima só pode ter um implante por vez.

Por encontro

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até realizar a sugestão.



3 – Esquecimento

O vampiro é capaz de sondar a mente da vitima, roubando ou remodelando suas lembranças como bem entender.

Por Encontro

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma Criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro alterar suas lembranças.



4 – Condicionamento

Por meio de insinuação dissimulada, alusões sutis e manipulação freqüente, o vampiro é capaz de tornar a vitima mais sugestionável.

Diário

Ação Livre A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: Qualquer utilização de um outro poder de Dominação, recebe uma bônus de +5 nos testes.

5 – Possessão

Com um simples olhar, o vampiro é capaz de suplantar a psique do alvo com a sua própria, possuindo a vitimas como um espírito maligno.

Diário

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro libertá-lo da possessão.

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