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F1 RPG 2010 3D&T


Olá a Todos.

Como falei nas postagens anteriores estava atualizando o F1 RPG para o 3D&T, e bem aqui está a adaptação.

F1 RPG PARA 3D&T


Pilotos e Carros:

Um personagem piloto de F1 é feito com 8 pontos, poder ter características até 5, recebe as vantagens Patrono ( sua equipe) e Maquina ( seu carro) de graça, e é obrigado a ter as especializações Pilotagem Idioma (Inglês) .

Vantagens e desvantagens permitidas:

Vantagem: Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Energia Extra, Maquina, Mestre, Patrono, PV´s extras, PM´s Extras, Riqueza e Torcida.

Desvantagem: Ambiente especial, Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inimigo, Insano, Má Fama, Maldição, Modelo especial, Ponto Fraco.

Um Carro de Formula 1 é um Construto criado com 10 pontos, sua Habilidade e Poder de Fogo tem valor 0 sempre, seus pontos de vida são equivalentes a Rx7. Todos os carros de F1 tem a vantagem Aceleração e não tem pontos de magia.

O Carro de F1 é formado de 6 Partes: Chassi, Motor, Pneu, Cambio, Freio e Combustível.

Antes de cada corrida o piloto recebe um numero de pontos equivalentes a A (do carro)x4 para distribuir nas 6 partes e fazer o acerto do carro para a corrida, nenhuma pode ser 0 e o valor Maximo é 3, estes pontos servem como bônus na Força de Ataque do piloto para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos por teste e se uma delas chegar a zero, a FA do piloto é reduzida em 1 PT para cada Parte zerada. Para cada teste feito com uma das partes com valor 0 uma falha pode ocorrer, se o jogador tirar 1 no teste pata determinar sua FA, ocorre um problema no carro de acordo com a parte zerada, exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele poderá recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 3 pontos.

TESTES

LARGADA: Força de Ataque (F do carro + H do piloto)+ 1d VS Dificuldade 10.

O piloto que conseguir vencer a dificuldade ganha uma posição, o piloto que conseguir um acerto critico rola 1 d para saber quantas posições ganhou, se não conseguir vencer a dificuldade, o piloto fica na posição que largou. O teste é feito do piloto pior colocado para o melhor.

ULTRAPASSAGEM: Força de Ataque ( F do carro + H do piloto) +1d contra a força de Defesa ( H do piloto + A do carro) + 1d do Adversário.

Antes de rolar o dado, o jogador atacante tem que declara se quer ultrapassar apenas ou dar um toque (bater) no carro adversário.Se ele for apenas ultrapassar, a margem de sucesso (a diferença entre a rolagem da FA e a rolagem da FD) indicará quantos metros ele ficará a frente do adversário, mas se ele quiser bater, margem de sucesso será considerada dano e será descontada dos pontos de vida do carro.

MARGEM DE SUCESSO: È a diferença entre a rolagem da FA do piloto que tenta uma ultrapassagem e a Rolagem da FD do piloto que tenta defender a posição.

EXEMPLO DE TESTE DE ULTRAPASSAGEM:
Um piloto A com FA: 7+1d e FD: 6+1d, tenta uma ultrapassagem no piloto B que tem FA: 7+1d e FD 5+1d. O piloto A rola o dado e tira um 5, somando 12, o piloto B rola o dado e tira um 3, somando 8, o piloto A consegue a ultrapassagem e sua margem de sucesso foi 4, ele está agora 4 metros na frente do piloto B, no próximo teste o piloto B terá que descontar a distancia, conseguindo uma margem maior que 4 no seu teste.

PEGAR O VACUO:
Para pegar o vácuo do carro da frente na reta, o jogador faz um teste de H, se tiver um acerto, recebe +1 na FA. O carro tem que estar a pelo menos 1 metro do carro da frente.

A Vantagem Aceleração Será equivalente ao KERS, e poderá ser usada 2 vezes por volta, aumentado a FA do piloto em 1 ponto.

A cada volta do GP, cada jogador faz 4 testes de pilotagem, 1 para cada setor do circuito: Reta, Setor Verde, Amarelo e Vermelho.

Cada setor do circuito tem um modificador que afeta a FA e a FD do Piloto na corrida, A reta dá um bônus de +2 na FA e na FD, no setor verde (alta velocidade) o bônus é 0, o setor amarelo ( media velocidade) reduz a FA e a FD em 1 ponto e o setor vermelho (baixa velocidade) reduz a FA e a FD em 2 pontos.

Caso a corrida seja com chuva, o piloto sofre um redutor de 1 ponto na H.

FALHA

Quando o jogador rolar um 1 no dado para determinar a sua FA em um teste de ultrapassagem, ele fará um teste de Habilidade, se conseguir um acerto, o adversário rola a sua FD normalmente, mas se o jogador atacante falhar no teste de H uma falha acontece, ele rola 3d e compara o resultado com a tabela abaixo:

3-4 - Quebra da Suspensão
5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira
7-8 - Pneu Furado
9-12 – O Carro Roda na pista ( role 1d para saber quantas posições perdeu).
13-14- Pneu Furado
15 - Caixas de brita (faz um teste de H-1 para sair da brita, se falhar esta fora da corrida)
16 – Quebra da Caixa de Cambio
17 - Pane Hidráulica
18 - Quebra do Motor.

CARACTERISTICAS DO JOGO PARA UM CARRO DE FORMULA 1

FORÇA: A força representa a potencia do motor e a velocidade máxima do carro.

F1 – 300 km/h – 83 m/s
F2 – 320 km/h – 89 m/s
F3 – 330 km/h – 91 m/s
F4 – 340 km/h – 94 m/s
F5 – 360 km/h – 100 m/s

RESISTÊNCIA: Determina a quantidade de dano que o carro é capaz de suportar antes de quebrar e para de funcionar. A resistência indica a quantidade de pontos de vida do carro, cada ponto em resistência equivale a 7 pontos de vida. Qualquer dano acima do Maximo de PV´s do carro será descontado dos pontos de vida do piloto.

R1 – 7
R2 – 14
R3 – 21
R4 – 28
R5 – 35

ARMADURA: Determina durabilidade do material usado para montar as partes do carro (chassi, motor, pneu, freio, cambio e combustível). Cada ponto em Armadura dá 4 pontos para serem distribuídos nas partes que formam o carro.

A1 – 4
A2 – 8
A3 – 12
A4 – 16
A5 – 20

EXPERIÊNCIA: Um piloto recebe 2 pontos de experiência por vitoria,e 1 ponto de personagem a cada 100 corridas disputadas (descontadas as vitorias). Um piloto também recebe 1 ponto de personagem por campeonato mundial conquistado.

ENTRADA NOS BOXES

Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste de H. No caso de sucesso o Pit Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela abaixo para saber o que acontece:

3 – Ocorre um Vazamento de combustível e o Carro pega fogo (Fora da Corrida )
4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai dos boxes (Fora da Corrida)

O TREINO

O Treino se divide em três partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificação];
Cada jogador rola um teste de Pilotagem com H-1.

Caso falhe, ele joga 1d6 + H para definir a sua posição, entre 19º e 26º, comparado o resultado na tabela abaixo; Caso tenha sucesso passa para a segunda qualificação.

19º - 10-9
20º - 8-7
21º - 6
22º - 5
23º - 4
24º - 3
25º - 2
26º - 1

A segunda qualificação acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que falharem jogarão o dado para saber as suas posições entre 11º e 18º.

11º - 10-9
12º - 8-7
13º - 6
14º - 5
15º - 4
16º - 3
17º - 2
18º - 1

Na terceira qualificação teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d6 + H para definir as posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de largada.Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.

1º - 10
2º - 9
3º - 8
4º -7
5º - 6
6º - 5
7º - 4
8º - 3
9º - 2
10º - 1

Caso dois ou mais Pc´s tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou primeiro.

Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do número de voltas do GP original [arredondado para baixo].

Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.

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