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F1 RPG D20 - Regras Finais (Eu acho) :)




  • Olá a todos, depois de algumas modificações, acho que cheguei ao resultado final das regras do F1 RPG, me aproveitei de algumas regras da adaptação para GURPS, que esta aqui:http://rpgvirtual.wordpress.com/2009/05/12/f1-rpg-para-gurps-4º-edicao-parte-2/ , agora só está faltando mais alguns playtestes.
  • Só lembrado o sistema D20 utilizado é o do PowerCars, jgo da editora Manticora junto com a Fundação Volkswagen que vc encontra aqui:http://www.powercars.com.br/ .
  • Tive um Problema com o meu PC e perdi toda a parte da ambientação que eu tinha criado, era levemente baseada em Speed Racer, mas conforme for refazendo vou postando aqui.
  • Até Mais e Boa Corrida.
  • REGRAS:
  • Ultrapassagens: d20 + mod. destreza do carro/piloto (a que for maior) + nivel do piloto vs CA do Carro adversario.
    se o pc rolar um 20 natural, ele consegue a ultrapassagem, indepedente da CA.
  • Largada: d20 + mod. destreza do carro + nivel do piloto ( personagens com o talento Especialista em largada recebem um bonus de +4) VS CD 15.
  • Em caso de sucesso na largada, jogue 1D6 para saber quantas posições o piloto ganhou,em caso de falha permanece na posição que largou, se ocorrer uma falha critica jogue 1D6 para saber quntas posições perdeu. Os testes são feitos do piloto pior colocado para o melhor.
  • Falhas criticas. Caso o pc role um 1 natural nos testes, ocorre uma falha critica, o mestre deve jogar 3d6 e comparar o resultado na tabela abaixo para definir o que acontece.
    3-4 - Quebra da Suspensão
    5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira
    7-8 - Pneu Furado
    9-12 – O Carro Roda na pista ( role 1d6-1 para saber quantas posições perdeu).
    13-14- Pneu Furado
    15 - Caixa de brita (faz um teste com CD 15, mas usa a destreza do piloto e não do carro, se falhar esta fora da corrida)
    16 - Quebra da Caixa de Cambio
    17 - Pane Hidraulica
    18 - Quebra do Motor.

  • Caracteristicas especias do Carro.
  • O Carro de F1 é formado de 6 Partes: Chassi,Motor,Pneu,Cambio, Freio e Combustível.
    Antes de cada corrida o piloto tem 12 pontos para distribuir nessas caracteristicas e fazer o acerto do carro, nenhuma pode ser 0 e o maximo é 3, estes pontos serviram como bonus para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos de cada vez e se uma delas chegar a zero, ele sofrerá um redutor de -1 na destreza do carro para cada caracteristica zerada,e a cada 2 testes feitos pelo PC o mestre fará um teste em segredo com CD 15 se tiver sucesso uma falha acontece, exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele podera recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 4 pontos.

  • O Kers pode ser utilizado 2 vezes por volta e dá um bonus de +2 nos testes.
  • Pegar o Vacuo: teste com CD 15, se conseguir ganha bonus de +1
    Teste dos npc´s: só são levados em consideração os npc´s que estão na frente e atras de um PC, se um PC tentar uma ultrapassagem e não conseguir ele é imediatamente atacado pelo npc atras.

  • Novas Regras


  • A cada volta que você quiser mestrar do GP, Cada PC faz 4 teste de Pilotagem para saber se consegue uma ultrapassagem. São feitos 4 testes por volta por que todas as pistas são dividas em três setores mais a Reta.
  • Os Modificadores são: +2 para a reta, 0 para o setor verde, -2 para o setor amarelo e -4 para o setor vermelho.
  • Caso a corrida seja com chuva os modificadores serão: +1 para a reta, -1 para o setor verde,-3 para o setor amarelo e -5 para o setor vermelho.
  • Nas corridas com chuva, o piloto e o carro sofrem um redutor de -1 na destreza.

  • Para mestrar a corrida em si, eu aconselho ao mestre usar 1/10 do número de voltas do GP original [arredondado para baixo].

  • Se nenhum PC restar na corrida, decida o resultado dela aleatoriamente.


  • Entrada nos Boxes
  • Sempre que o piloto entrar nos Boxes, ele faz um teste com CD 10. No caso de sucesso o Pit Stop ocorre normalmente. Caso falhe no teste, a equipe cometeu algum erro. Role 3d6 na tabela abaixo para saber o que acontece:
    3 – Ocorre um Vazamento de combustível e o Carro pega fogo (Fora da Corrida )
    4-6 – Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
    7-10 – Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
    11-14 - Os Mecânicos perdem um bom tempo no Pit Stop, O piloto perde uma posição e recebe apenas 2 pontos para distribuir nas características do Carro
    15-17 - Os Mecânicos perdem muito tempo no Pit Stop, O piloto perde duas posições e recebe apenas 1 ponto para distribuir nas Características do Carro.
    18 – Os Mecânicos não conseguem encaixar uma das rodas, ela se solta assim que o carro sai dos boxes (Fora da Corrida)
  • Caso ocorra uma Falha Critica, os Mecânicos cometeram um erro absurdo, o piloto não receberá nenhum ponto para as características e perderá 5 posições.
  • O Treino
  • O Treino se divide em três partes. Q1, Q2 e Q3 [Q de Qualificação];
  • Cada jogador rola um teste de Pilotagem com CD 15.
  • Caso falhe, ele joga 1d6-1 para definir a sua posição, entre 16º e 20º. Caso tenha sucesso passa para a segunda qualificação.
  • A segunda qualificação acontece exatamente igual a primeira, sendo que aqueles que falharem jogarão o dado para saber as suas posições entre 11º e 15º.
  • Na terceira qualificação teremos apenas 10 pilotos. Eles jogam 1d10 para definir as posições, se quiserem podem fazer uma nova rolagem para melhorar a sua posição de largada.Caso o resultado seja pior, o resultado do primeiro teste permanece.
    Caso dois ou mais Pc´s tirem resultados iguais, a preferência é de quem tirou primeiro.

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