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3º PlayTest do F1 RPG!!!


  • Olá a todos.
  • Ontem aconteceu mais um Playtest do F1 RPG, e como o playtest anterior mostrou-me muitos problemas em relação a certas regras, eu fiz muitas modificações nelas e ficou muito melhor com um jogo mais dinamico e mais real. Por exemplo antes não tinha nada sobre as curvas das pistas os pilotos andavam nas chicanes do mesmo modo que andavam nas retas, mas com a aplicação de redutores nas curvas isso mudou. Mas o jogo vai ficar um pouco ruim de controlar para o Mestre que terá muitos calculos de bônus e redutores para fazer, mas sempre sobra para o mestre mesmo :).
  • Bom, vamos a algumas regras do jogo e peço qua alguem faça um teste e me mande um feedback, pois mo proximo final de semana não farei o 4º playtest, meus jogadores estão sofrendo uma overdose de Formula 1 e mão quero que eles fiquem enjoados.

  • REGRAS:

  • Ultrapassagens: d20 + mod. destreza do carro + nivel do piloto vs CA do Carro adversario.
  • se o pc rolar um 20 natural, ele consegue a ultrapassagem, indepedente da CA.
  • Largada: d20 + mod. destreza do carro + nivel do piloto ( personagens com o talento iniciativa aprimorada recebem um bonus de +4)
  • Curvas e Retas :cada curva da pista tem sua dificuldade e isso resulta em um redutor nos testes que vai de -1 a -3 dependendo da curva ( para quem conhece, a curva Eau Rouge teria um redutor de -5) e as retas dão um bonus de +2 nos testes.
  • Chuva: Em uma corrida com chuva, a destreza do piloto sofre um redutor de -1, e a destreza do carro -2, e o redutor das curvas passa a ser de -2 a -4.
  • Falhas criticas. Caso o pc role um 1 natural nos testes, ocorre uma falha critica, o mestre deve jogar 3d6 e comparar o resultado na tabela abaixo para definir o que acontece.
  • 3-4 - Quebra da Suspensão
  • 5-6 - Quebra da Asa Dianteira/ Traseira
  • 7-8 - Pneu Furado
  • 9-12 - Nada acontece
  • 13-14- Pneu Furado
  • 15 - Caixa de brita (faz um teste com CD 15, mas usa a destreza do piloto e não do carro, se falhar esta fora da corrida)
  • 16 - Quebra da Caixa de Cambio
  • 17 - Pane Hidraulica
  • 18 - Quebra do Motor.

  • Caracteristicas especias do Carro.
  • O Carro de F1 é formado de 5 Partes: Chassi,Motor,Pneu,Cambio e Freio.
  • Antes de cada corrida o piloto tem 10 pontos para distribuir nessas caracteristicas e fazer o acerto do carro, nenhuma pode ser 0 e o maximo é 3, estes pontos serviram como bonus para serem usados durante a corrida, ele só pode usar 3 pontos de cada vez e se uma delas chegar a zero, ele sofrerá um redutor de -1 na destreza do carro para cada caracteristica zerada,e a cada 2 testes feitos pelo PC o mestre fará um teste em segredo com CD 15 se tiver sucesso uma falha acontece, exemplo se o Pneu estiver a zero ele estoura, ele podera recuperar alguns pontos parando nos boxes, quando ele parar ele ganha 3 pontos.

  • O Kers pode ser utilizado 2 vezes por volta e dá um bonus de +2 nos testes.

  • Pegar o Vacuo: teste com CD 15, se conseguir ganha bonus de +1

  • Treinos; este é o problema, não consegui pensar em nada para os treinos, o que uso para definir as posições é um teste ,D20 - mod. destreza do carro, o resultado é a posição do piloto, se tiver resultados iguais, fica com a posição quem fez o teste primeiro.

  • Voltas: estabeleci 3 voltas na pista, com o mestre podendo dar uma adiantada na corrida se ela estiver lenta demais(usei isso ontem), os testes são feitos a cada curva e na reta, se o mestre quiser pode pular algumas curvas tambem.

  • Teste dos npc´s: só são levados em consideração os npc´s que estão na frente e atras de um PC, se um PC tentar uma ultrapassagem e não conseguir ele é imediatamente atacado pelo npc atras.

  • Ai estão elas, vejam como elas funcionam e qualquer duvida é so escrever.
  • Até Mais.

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3 Comentários

Mike Wevanne disse…
palpite:

testes de ultrapassagem:
D20 + pericia + bonus de veiculo, contra CD= 10 + pericia do oponente + bonus do veiculo + dif. da pista (reta 0, curva leve 2, curva media 4, curva acentuada 6)

modificadores:
dirigindo ofensivamente (+1 no teste para ultrapassar, e ultrapassa-lo)
dirigindo defensivamente (na retranca, (+1 na CD do teste para ultrapassar ou ultrapassa-lo)
Estou pegando essas regras e passando pra Gurps. Espero que saia o PDF com tudo que você tiver. Assim que terminar digo alguma coisa. Abçs...
Nordestinus disse…
Fala Bruno. Cara, tô postando hoje no meu blog como ficaram as coisas em Gurps. O texto aumentou bastante, pois falei sobre algumas vantagens e desvantagens que teriam influência na corrida.
As regras que você colocou aqui eu achei que ficaram muito simples. Simples, não ruins. Acho que daria para ter implementado um pouco mais. Te mandei por e-mail o que eu já tinha escrito no sábado. Hoje tô postando algumas coisas lá no RPG Virtual. E agora falta eu fazer uns play testes. Abrçs...