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O Que é RPG??


  • "O que diabos é esse Errepegê?"

  • Antigamente, muito antes da invenção da TV ou do rádio, dos automóveis, dos computadores, do videogame ou do telefone, as pessoas costumavam sentar à varanda de suas casas para contar histórias juntamente com seus parentes ou vizinhos. Ou mesmo muito antes, quando os homens das cavernas passavam, ao redor da fogueira que à noite o protegeria, com atuações, gestos e desenhos, sua cultura rudimentar própria e pessoal. Histórias de caçadas ferozes, de grandes feitos e amores inesquecíveis. E quantas vezes aqueles que ouviam as histórias e não ficavam inspirados e não se imaginavam na pele dos personagem?

  • "E o que tudo isso tem a ver com RPG?" Você se pergunta. Bem, tudo! O RPG nada mais é do que resgatar, atravéz de regras de jogo, aquele antigo costume de libertar a imaginação, que infelizmente fomos perdendo devido à toda tecnologia que nos cerca atualmente. Na íntegra, RPG significa Role Playing Game, "jogo de interpretação de papéis", o que caracteriza bem a base e a fundamentação deste game batizado somente com três letras. Em outras palavras, você desenvolve o papel de um personagem criado por você mesmo ou por quem esteja "mestrando", tomando para sí suas palavras, ações, preferências e - por que não? - reações.

  • Complicado? Talvez um pouco. Mas peguemos um exemplo mais conhecido ( exemplo esse que, aliás, ingressara-nos nesse fantástico mundo ), o da velha e boa brincadeira de polícia e ladrão. Todos brincamos disso um dia ( ou ainda o fazemos ), encarnando o papel de uma polícia ou de um ladrão, trocando tiros, participando de perigosas perseguições e tudo mais. Tudo mais que a IMAGINAÇÃO permitir. Sim, nossa imaginação, o "faz-de-conta" interior que comandávamos. Quando a brincadeira acabava, voltávamos a ser os velhos Brunos, Vanessas, Orlis, Patrícias, Mônicas ou seja lá quem formos no dia-a-dia. E os carros turbinados voltavam a ser os triciclos, caixotes ou almofadas, enquanto nossas armas passavam a não cuspir mais rajadas para todos os lados... Sentíamos que aquilo, aqueles pequenos momentos, eram a melhor coisa do mundo. Melhor que os videogames, melhor que a televisão, melhor até que um hambúrguer do McDonalds!

  • Hoje, muitos pensam qual é o motivos de tal bem estar. A resposta, para aqueles que ainda possuem o dom de imaginar, vem rápido como um trovão: porque simplesmente deixávamos a imaginação tomar conta. Só isso. Libertávamos nosso desejo interior de sermos outros, deixando de lado os Martins, Talitas, ou Rosaines, para tornarmos os Reis do Mundo! Assim sentimos novamente aquele ímpeto de retornar àquele tempo, para fingir sermos os donos dos NOSSOS mundos. Mas não é fácil. Por vezes desistimos da idéia de reavivar as antigas chamas por medo da rejeição ou incompreensão por parte dos outros. E, vencendo isso, fora criado o RPG. Baseando-se nessa liberdade, nessa capacidade de se soltar. Uma brincadeira de polícia e ladrão para aqueles que cresceram.

  • Nem uma brincadeira boba, nem um teatro...

  • Os criadores do RPG também perceberam que a brincadeira original possuía falhas. Quando, por exemplo, atirávamos e imaginávamos que a bala tinha acertado o oponente, para o oponente a bala jamais teria o acertado-o. Logo, a velha briguinha do "Eu acertei!/Não acertou não!" vem à tona, sempre acabando quando um deles cede ( ou no típico "Assim não brinco mais!"...). Para evitar coisas do gênero, foram adotadas regras. E são exatamente estas regras que tornam o RPG diferente, um passo além da brincadeira. Isso pode representar uma desvantagem ou até uma desavença. Poderia a caixa de Pandora que é nossa imaginação ser limitadas por simples regras, simples obras mortais? Por isso alguns preferem abolir também algumas regras, visando exatamente o principal objetivo do RPG, a diversão. Mas deixemos este assunto para uma próxima vez... E vale lembrar que as regras não barram completamente uma possibilidade. Seu Paladino pode ser um robusto e imponente de armadura dourada e uma espada vorpal na SUA mente, mas na dos outros você pode ser um baixinho raquítico com mania de grandeza e que diz lutar por uma causa superior...

  • Apesar da sua barreira criada palas regras, ao jogarmos temos novamente aquela sensação de nos libertarmos dos grilhões que nos mantém ligados ao mundo material e real. Viajamos para reinos medievais, bases interestelares, um velho-oeste sobrenatural, um futuro negro repleto de malucos cibernéticos, complexos habitacionais enlouquecidos ou mesmo um reflexo de nosso "mundo perfeito". E não para por aí. Podemos também nos "livrar" de nossos corpos terrenos, encarnando agente-secretos secretos (?!?), super-heróis poderosos, bardos conquistadores de corações, lobisomens que lutam pelo planeta ou até mesmo aquele policial de farda e cap que imaginávamos quando crianças. Tudo graças ao segundo maior dom dado à humanidade: a Imaginação.

  • Podemos ainda incrementar nosso personagem. Afinal, um bárbaro sem background não seria o melhor hospedeiro para a nossa imaginação. Literalmente transformamos aquele simples policial em O Policial.

  • Damos a ele uma história, uma espécie de curriculum vitae, uma personalidade e uma determinação. Como em RPG's eletrônicos, damos também ao personagem números, o material de importância somente superada pelo background, que representam suas características (o quão simpático, forte, bom de briga ou coisa do gênero ele é). Chegamos quase ao ponto de dar-lhe vida. Mas quem o viverá em seu lugar seremos nós mesmos. Esse é o personagem de RPG.

  • Mas, diferente dos videogames, o RPG não é um jogo para ser jogado só. São necessários alguns a mais, coisa que pode dificultar um pouco as coisas para aqueles que vivem em lugares mais afastados. Veja mais sobre os "Cavaleiros Solitários" na matéria "Aventuras Solo". Voltemos aos elementos necessários. Além do jogador, são necessários mais alguns jogadores (com três ou quatro deles uma aventura flui com naturalidade), não necessariamente com experiência com jogos do gênero; e um Mestre. O mestre é aquele que literalmente narra as aventuras para que os jogadores nelas participem. Apenas ele sabe exatamente o que os personagens vêem, o que os fere e o que eles PODEM atingir. Na mesa de jogo sua palavra é a lei, e é exatamente por esse motivo, ele deve ter o dom do bom senso e a sabedoria de estar aberto à idéias alheias. Assim, pode-se dizer que o mestre é responsável por 50% a 80% da partida de RPG. Se ele for rígido demais, os jogadores acharão o RPG chato; se for liberal demais, cansar-se-ão rapidamente (quem disse que as coisas mais fáceis são as mais divertidas?). Se decidir ser o mestre, tenha uma coisa em mente: bom senso em primeiro lugar... Fora isso, é necessário um sistema. O sistema de RPG é o conjunto de regras e o cenário do mesmo. Existem, atualmente, uma variedade imensurável destes no mercado mundial. Da fantasia medieval e o heroísmo contidos no Dungeons & Dragons, Tagmar e Lord of the Rings (Senhor dos Anéis), ao horror depressivo e humano da série World of Darkness da White Wolf e Call of Cthulhu, passando pelas vastas regiões do oeste americano de Deadlands; pelas megacorporações e os implantes cibernéticos de Cyberpunk 2040 e Shadowrun; pelas alupradas situações de Toon e Paranoia; Pela ficção de contida em Star Wars ou Indiana Jones Adventures; pelos heróis nipônicos e mechas poderosos de 3º Edição de Defensores de Tóquio (3D&T), Gurps Mecha e Robotec; e uma infinidade de outros universos.

  • Sim, mas qual fora o pioneiro? Simples. O primeiro RPG criado no mundo fora "The Lord of Rings" (O Senhor dos Anéis), baseado na homônima obra do estupendo J. R. Tolkien. E não podemos falar de Tolkien sem falar de suas obras. Seu primeiro livro, entitulado "The Hobbit", escrito na década de 50/60, fora responsável por toda a saga. Contando as histórias dos Hobbit, um povo de pequeninos homens que desenpenhariam, através de Bilbo, o importante papel de participar da procura pelos sete anéis de NIbelungos, que culminaria numa belíssima saga, numa série de três obras ("O Senhor dos Anéis", "A Sociedade dos Anéis" e "As Duas Torres") de 500 páginas cada, que envolveria a todos os habitantes de Middle Earth (Terra Média, como fora traduzido aqui). As desventuras de Bilbo e seus aliados consafraram o autor de forma estrondosa no mundo todo, perdurando sua fama até os dias de hoje. Para se ter uma idéia, ainda hoje nos paísas do hemisfério norte, é um costume presentear os filhos com estes livros ao atingirem a adolescência, como num ritual da passagem da infância para a adolescência, mantendo vivo o espírito heróico existente na obra. E, como não poderia deixar de ser (afinal de contas, estamos falando do mundo capitalista, não?), tempos depois surgiria o jogo baseado em tais aventuras passadas na Terra Média/Meddle Earth, meio que pegando um embalo no sucesso.

  • Com a fama alcançada, vários outros jogos do gênero surgiram, mas nunca tendo a mesma sorte do título original. Isso, até o surgimento da TSR e seu Dungeons & Dragons. Como os demais, D&D (como passaria a ser largamente conhecido posteriormente) baseava-se no trabalho de Tolkien, mas possuía todo um toque especial. Os habitantes não se limitavam a Humanos, Elfos, Anões e Hobbits, muito menos aos Dragões milenares. Centauros, Kenders, Gnomos, Drows (SIM!), Meio-Gigantes, Thri-Kreens, Halflings, Muls... Uma infinidade de raças, todas levando suas vidas em seus mundos pacatos, todos povoados por criaturas lendárias como Sereias, Centauros, Minotauros, Trolls, Goblins, e, é claro, os Dragões. Além disso, os ideais de justiça triunfante sobre a maldade ainda mostravam-se soberanas (tanto que personagens de alinhamento EVIL eram desaconselháveis, e continuam sendo, para os jogadores, estimulando o companheirismo e o trabalho em equipe), mas num contesto diferente e ao mesmo tempo semelhantes. Era reacesa aí a paixão de nós, mortais, por tais jogos.

  • Os anos se passaram e o mercado de jogos dessa natureza se expandiu, abordando assuntos cada vez mais variados e polêmicos, desde um futuro negro e tecnológico, onde as pessoas não podem mais ser consideradas humanas e somente os mais fortes sobrevivem (retratados em livros como Neuromancer ou até mesmo no filme Blade Runner) a batalhas travadas entre o céu e o inferno às vésperas do Armagedon, tornando este um mercado agradável até mesmo para os mais excêntricos...

  • Após tudo isso, ainda faltam alguns toques finais. Após adquirir os livros do Sistema (bastando que um de seus amigos o possua; se preferir, organize uma vaquinha com o pessoal e compre somente os volumes básicos, que mesmo assim custam caro, e, em sua maioria ainda são em Inglês), é necessário um lugar para se jogar, onde todos que não vão participara da seção de jogos saibam o que está se passando (já ouvimos histórias escabrosas sobre mau entendidos ocorridos por desconhecimento do "público"), dados de diferentes faces (se bem que podem ser adotadas maneiras alternativas de aleatoriedade, como cartas de baralho, tarô, por porcentagem ou até mesmo os bons e velhos par-ou-ímpar ou Jon-Ken-Po), comida e bebida (pois uma partida pode ter horas e horas de duração), uma aventura (da qual somente o mestre terá conhecimento; saber do final do filme faz com que este perca a graça!) e muita, mas muita imaginação mesmo para proseguir na aventura! Vencidas estas etapas, você pode se considerar um vencedor! Mãos à Obra!

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1 Comentários

o post tá do caralho, mas só não 'tá 100% porque tu esqueceste de dizer que o estadunidense Robert Erwin Howard, criador de ninguém mais, ninguém menos que o CONAN, com o conto A Fênix na Espada, publicado praticamente no começo da década de 1930, foi pioneiro no universo de fantasia, ao contrário de Tolkien com sua trilogia dos Anéis.
isso, né?!?