Pesquisar

Estilos de Mestrar!!


Existem muitos estilos de mestrar. Cada um gosta do próprio estilo (ou pelo menos, deveria ser assim...) .Mas, quais estilos de mestrar são melhores? Na verdade, não existem estilos de mestrar que são melhores ou piores; apenas estilos que oferecem vantagens e desvantagens diferentes.Também há várias etapas na evolução de um Mestre, comum à todos (ou, quase todos) . São por essas etapas que eu começarei esse artigo...
Etapa 1 - Engatinhando
O Mestre de RPG começa à aprender o seu poder. Ele começa à entender todo o trabalho que exige ser Mestre de RPG, e as dificuldades.
Problemas principais : devido à inexperiência, se desanima de ser Mestre com facilidade. Também devido à inexperiência, pode deixar o grupo instável com facilidade. Geralmente, um Mestre de RPG cometerá a maior quantidade e diversidade de falhas ao longo de sua "carreira" nessa etapa.
Etapa 2 - Descobrimento...
Nessa etapa, o Mestre de RPG começa à ver todas as opções e possibilidades à sua frente, limitado apenas à próprias criatividade. Nessa etapa, o Mestre de RPG poderá atingir o auge de sua criatividade, mas a qualidade só é atingida com treino.
Problemas principais : nessa etapa, devido à grande variedade de opções que possui, o Mestre de RPG pode se confundir com facilidade, e devido à isso, ele poderá acabar por aplicar de forma ineficaz a sua criatividade, diminuindo o potencial total dele. No entanto, por vezes, poderá acabar por realizar feitos incríveis, mas nem sempre.
Etapa 3 - O criador
Já nessa etapa, o Mestre de RPG cria, por vezes excessivamente. Ele começa à mestrar mais de uma aventura ao mesmo tempo, PBF's, PBeM's, campanha... escrever artigos, contos, aventuras, um cenário de campanha (!!!) ... qualquer coisa, mas o Mestre de RPG costuma nessa etapa fazer alguma outra coisa (fora mestrar e jogar RPG) que esteja relacionado ao RPG.
Problemas principais : pode se tornar obcecado com facilidade, e por isso pode acabar se distraindo de outros projetos prévios, ente outras coisas.
Etapa 4 - O final
Esse é o estágio final de desenvolvimento de um Mestre de RPG, onde ele já passou pelos principais problemas e etapas anteriores. No entanto, já não há como se desenvolver muito mais, o que quer dizer que ao chegar nesse estágio, ele não poderá mais dar "saltos evolutivos" como antes : apenas passos mais curtos.
Problemas principais : pode se tornar arrogante com facilidade, e não poderá evoluir tão rapidamente ou facilmente.
* * *Essas etapas evolutivas são os principais, no entanto, há sub-estágios que podem (ou não) existir e podem (ou não) ser únicos para cada um. (vale lembrar que para algumas pessoas essa ordem poderá não ser válida)Os estilos de mestrar variam conforme a personalidade e os objetivos de cada um. Confira abaixo os principais :
* * *- Originalidade
Há Mestres que valorizam a originalidade e por isso, ao escolher (ou fazer) uma aventura (e/ou cenário de campanha) , eles buscam a originalidade, para dar uma nova experiência aos Jogadores.
Problemas principais : devido ao enorme desgaste na criatividadee que esse estilo causa, o Mestre de RPG poderá ocasionalmente falhar. No entanto, o Mestre de RPG precisa tomar cuidado para que a originalidade e a qualidade "andem de mãos dadas" , senão o Mestre de RPG terá em mãos apenas um grupo de Jogadores entediados e/ou irritados.
Vantagens : caso tenha sucesso, poderá acabar por fazer verdadeiras obras-primas, que fará até mesmo Jogadores experientes ficarem "de boca aberta" , por assim dizer.
- Detalhes
Há também Mestres que valorizam os detalhes excessivamente. Eles escolhem (ou fazem) suas aventuras (e/ou cenários de campanha) baseados nisso.
Problemas principais : podem atrasar muito o jogo, exigindo testes excessivos, e devido à essa busca excessiva pelo realismo, podem entediar o grupo inteiro. E, da mesma forma que em "- Originalidade" , tornar mais "real" as aventuras (e/ou cenários) exige muito esforço mental, podendo fazer com que o Mestre de RPG falhe mais freqüentemente por causa disso.
Vantagens : (quase) sempre a aventura será mais fácil de imaginar, o que poderá ser muito interessante em combates. Aventuras de Mestres de RPG asim poderá quase sempre ser bastante "coloridas" .
- Épico
Esses Mestres de RPG, embora raros, costumam dar poderes exageradamente grandes aos Jogadores, e também dar perigos igualmente grandes para enfrentarem.
Problemas principais : ao dar poderes tão absurdos aos Jogadores, ele corre o risco de tornar o sistema de jogo um tanto cansativo.
Vantagens : inicialmente, os Jogadores provavelmente irão gostar astante desse estilo, no entanto, quando o sistema de jogo cansar, os Jogadores poderão se concentrar mais em interpretar, e menos nos poderes que o sistema oferece.
- "Dungeon Demon"
Um Mestre de RPG visto muitas vezes como um verdadeiro demônio pelos Jogadores, esses Mestres buscam tornar cada aventura um verdadeiro desafio! Mas, por outro lado, qualquer vitória ou aventura bem sucedida é (geralmente) muito comemorado pelos Jogadores. ("Nós matamos o goblin ladrão nível 1, e ninguém morreu dessa vez?!?! YEEAAAAHHHHHHHH!!!")Problemas principais : podem facilmente desanimar os Jogadores, além de poder facilmente (ou inevitavelmente) receber o apelido de "Mestre tirano" . E, caso não tome cuidado, ele pode ficar corrompido pelos poderes de Mestre, e acabar jogando CONTRA os Jogadores. (e isso é o pior, senão um dos piores erros que um Mestre de RPG pode cometer!)
Vantagens : o sistema dificilmente será cansativo, e qualquer vitória (geralmente) será muito comemorado pelos Jogadores.
- Caótico
Sempre mudando de estilo, esse tipo de Mestre é sempre imprevisível, e assim ele é capaz de desfrutar das vantagens de (quase) todos os outros estilos de mestrar, apesar de correndo o risco de sofrer de todas as desvantagens de (quase) todos os outros estilos de mestrar.
Problemas principais : pode sofrer de todas as desvantagens de (quase) todos os outros estilos de mestrar.
Vantagens : pode desfrutar de todas de (quase) todos os outros estilos de mestrar.Obs. : há uma variação desse estilo, que eu chamo de "- Nômade" ,
na qual o Mestre de RPG muda seu estilo conforme a própria vontade, ao invés de aleatoriamente.
- Narrador(Embora esse seja o termo para "Mestre de RPG" dado pela editora White Wolf, e refiro à Mestres de RPG que cuidam mais de "contar histórias" do que fazer fichas de monstros.)Esse estilo de mestrar é, em suma, para "Mestres roleplayers" . Eles cuidam (e se importam) muito mais com o roteiro da aventura e a interpretação do que com fichas, dados, e regras.
Problemas principais : ao se concentrar tanto na história, o Mestre de RPg precisa cuidar para que os personagens dos seus Jogadores não sejam apenas "coadjuvantes" na história, e que os seus personagens tenham importância igual (ou superior) aos NPC's.
Vantagens : suas histórias (em geral) serão melhores que de outros Mestres, e em geral, poderá criar aventuras (e/ou cenários de campanha) verdadeiramente dignas de serem chamados de obras-primas.
* * *Enfim, seja o estilo de mestrar que for o seu, espero que entenda(m), leitor(es), que as falhas se superam com treino e determinação. E, com esse artigo, espero ter mostrado outras formas da belíssima arte de mestrar RPG.

Postar um comentário

0 Comentários