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Que História nós (não) contamos? Usos e desusos do RPG no ensino de História (1991-2020) - Problemática


Na problemática, eu busquei entender quais as relações entre as narrativas da História, enquanto disciplina, e da história criada pelos jogadores de RPG, o que me trouxe ainda mais questões a serem respondidas do que aquelas que aparecem ao final da introdução. Talvez tenha vindo daí a crítica da minha orientadora sobre o projeto, ele tinha questões demais para serem respondidas em pouco tempo.

Mas todas eram necessárias para se entender a relação entre tais narrativas, por isso eu tomei posse de dois conceitos, Pilhagem Narrativa e Saber histórico escolar, que estão explicados na problemática para poder passar a análise dos artigos e dos livros.

Na próxima postagem, eu passarei a falar de alguns livros “clássicos” sobre o uso do RPG como “ferramenta pedagógica” no ensino de História, os problemas metodológicos e historiográficos que eles carregam e passos iniciais para a superação destes problemas.

Disto isto, vamos ao texto:  

Problemática

Com estas duas questões em mente, e a partir da análise das fontes elencadas para leitura que são livros de RPG comerciais e didáticos, artigos sobre a utilização do RPG no ensino de História, outros trabalhos acadêmicos que falam sobre a utilização pedagógica do RPG, além dos relatos de minhas experiências pessoais na utilização do jogo, este projeto busca refletir sobre as formas de utilização do RPG no tocante ao ensino de História em sala de aula, seus acertos, erros e problemas decorrentes de seu uso sem uma metodologia apropriada para isso. Além disso, cabe também a este projeto analisar o discurso histórico inserido nos livros de RPG, com qual vertente historiográfica ele está alinhado e que implicações isso trás para a sua transposição didática e seu possível uso no que tange à aquisição do saber histórico escolar.

Ao considerar a possível utilização do RPG no ensino de História, outra questão surge e necessita de resposta, a que se refere à concepção de narrativa no âmbito historiográfico. No jogo, tradicionalmente, o que temos é uma narrativa ficcional estimulada por pilhagens narrativas. Este termo foi cunhado por MOTA (1997) para definir a incorporação por parte dos jogadores (o narrador, principalmente) de diversas referências culturais, populares e eruditas dentro de uma história original.

Nos casos da pesquisa e do ensino de História, a narrativa tem como base as fontes e a crítica feita a elas, a partir de critérios de evidência, análise de dados, no reconhecimento e explicitação da relação entre o discurso do historiador e o seu objetivo de pesquisa. Enfim, enquanto o historiador busca a construção do conhecimento apoiado em bases científicas, os jogadores de RPG buscam construir a sua narrativa ficcional por meio da pilhagem.

Assim é a concepção de narrativa que determina os métodos que diferenciam o RPG e o discurso da História. E por conta disso, cabem aqui mais algumas questões, seria possível considerar essas diferenças e, para fins de ensino, transportar para o RPG um dos pressupostos básicos da construção do conhecimento histórico – fidelidade e crítica às fontes? E estabelecer uma prática de pilhagem narrativa reorganizada a partir de documentos e procedimentos de análise específicos?

Não é questão de afirmar aqui que a narrativa do jogador de RPG seja igual à do historiador, no entanto, também não podemos negar a historicidade da construção narrativa dos mesmos. E é possível pensar esta narrativa como uma narrativa histórica que pode ser utilizada na escola pelos elementos que são utilizados para sua construção seguindo as proposições acerca da cultura escolar e do conhecimento produzido na experiência escolar. O conhecimento histórico produzido pelos RPGistas e aquele ensinado na escola é, em muitas formas, diferente daquele conhecimento produzido pelos especialistas nas universidades. Mas, todos eles são apenas frações da experiência social de pensar historicamente e, que tem o conhecimento histórico acadêmico como a sua principal referência. Assim, diz Rüsen que:

Entre o ensinar e o aprender história na universidade e na escola há uma diferença qualitativa, que logo se evidencia quando se promove a reflexão sobre os fundamentos do ensino escolar de maneira análoga à que se faz com a teoria da história como disciplina especializada. (2001, p. 50)

Seria possível, na narrativa do RPG, reconhecida como ficcional, pensarmos na história também com elementos do real, aproximando-a da narrativa própria da História? Seria possível construir dentro do jogo uma narrativa que respeite os procedimentos próprios da pesquisa histórica? A professora Sônia Mota Rodrigues parece acreditar que sim quando afirma que a:

(...) ficção busca dar vida às ações que poderiam ter acontecido, ações, portanto, verossímeis‖. Talvez o aluno possa compreender melhor como se estrutura uma narrativa histórica através dos elementos do jogo se esse for direcionado especialmente para este objetivo. (2004, p. 35)

Assim, e trazendo a discussão para o universo da História da Amazônia, de que forma podemos utilizar o RPG, mesmo, como já foi dito, sem um método próprio para isso, para levar ao aluno o conhecimento histórico criado nas universidades? Pode-se usar a narrativa ficcional do jogo como um meio para fazer com que o aluno conheça e aprenda sobre a história da Amazônia, transformando a narrativa acadêmica na narrativa ficcional do RPG por meio da pilhagem narrativa feitas nas fontes e nos livros?

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