Boa noite pessoal.
Sábado passado eu voltei a narrar uma aventura de RPG após um longo hiato, e estive de volta ao bom e velho Parque da Residência, tradicional ponto de encontro dos jogadores de RPG de Belém - PA.
Convidei um grupo de amigos (Mike, Mairo, Evandro, Richard e Rafael) para testar um novo jogo que estou escrevendo e como ele ainda está em fase inicial, optei por usar no jogo o sistema Storytelling. Pedi aos jogadores que criassem personagens comuns, no sentindo mais restrito da palavra, o que foi feito por eles, temos no jogo um estagiário que trabalha no Banco do Brasil, um professor, um carteiro, um médico e um "hacker") e falei que iria explicando o cenário no decorrer do jogo.
Infelizmente o local fecha às 19 horas, fato que desconhecia por conta do tempo que fiquei sem frequentá-lo, e não pude fazer uma descrição detalhada do cenário, mas farei isso aqui no blog:
As personagens, antes pessoas comuns, terão sua vida modificada por um evento traumático e serão convocados para enfrentar um mal que ameaça as pessoas que amam.
Eles se tornarão os Andarilhos!
Eles dizem se opor as bruxas, aos espíritos e feiticeiros malignos,lutando contra eles e curando aqueles que são vitimas de seus encantamentos, participam de encontros noturnos misteriosos, onde vão em espírito, cavalgando gatos, lebres e outros animais. Assim como seus inimigos, os Andarilhos são feiticeiros, mas feiticeiros bons que tem como objetivo defender as pessoas ou os bens de uma casa dos feiticeiros maus.
Os combatendo quatro vezes no ano, no que eles chamam de Quatro Tempos, sempre às quintas-feiras à noite, eles saem de seus corpos e se dirigem para os campos onde lutam com os feiticeiros, combatendo uns aos outros, os Andarilhos carregam ramos de erva-doce e os feiticeiros com caules de sorgo. Se os Andarilhos vencem o combate, o resto do ano é de colheitas abundantes, mas se forem derrotados, o ano será de penúria e fome. Segundo eles, uma vez lutavam pelo trigo e outros cereais, outra vez pelas grandes colheitas, outra pelas colheitas miúdas e a última pelas frutas e pelo vinho. O que todos têm em comum é terem nascido com a membrana da bolsa colada ao rosto, formando uma pelica.
Segundo os andarilhos,
a convocação ocorre aos vinte anos e permanecem combatendo até os quarenta
obrigatoriamente, depois desta idade, se desejar, eles podem se “aposentar”,
não sendo mais convocados para os combates.
Na primeira convocação,
uma força sobrenatural, que muitos pensam ser um anjo, aparentando estar
vestido todo de ouro, de pé em frente de um trono, aparece em um sonho, onde
fala aos andarilhos sobre o Mundo das Sombras, os feiticeiros e os espíritos
malignos e a sua nova função de combatente espiritual.
Quando são chamados para
combater, é um outro andarilho que faz a convocação batendo um tambor no campo
de batalha, os outro andarilhos o chamam de “Capitão”. Este capitão é o chefe
da companhia até os quarenta anos, ou até que renuncie. Ele também é o porta
estandarte dos andarilhos no campo de batalha, estando o anjo que convocou os
andarilhos ao se lado, carregando uma bandeira de tafetá branco, bordado a ouro
com a estampa de um leão. Os feiticeiros e os espíritos também têm o seu
capitão porta-estandarte, sua bandeira é de tafetá vermelho, bordada em ouro,
com quatro diabos negros. Os andarilhos sabem quem são os feiticeiros, mas
conservam em segredo suas identidades, antes das batalhas os capitães se reúnem
para definir o local, onde também fazem um pacto de não revelar quem são e de
somente combater no mundo das sombras.
No campo de batalha, os
andarilhos recebem as bênçãos do anjo, que fica ao lado do capitão empunhando o
estandarte, e que também transforma os galhos de erva-doce em espadas
reluzentes. Do lado dos feiticeiros, os espíritos os entregam as maldições e
transforma os caules de sorgo em lanças envenenadas. E aqueles que levam
consigo a pelica com a qual nasceram para o campo no mundo das sombras recebem
do anjo o poder de usá-las como um escudo.
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