Introdução
A experiência docente por meio do PIBID/História
e da disciplina de estágio tem nos apontado que muitas vezes os alunos não são
estimulados no contexto de sala de aula, dificultando em muito o seu
aprendizado. As linguagens alternativas apresentam possibilidades que podem
permitir aos alunos a construção de novos conhecimentos, além de cooperar para
a socialização desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do educando um
sujeito ativo. Dentro dessas possibilidades, encontra-se o RPG (roleplaying
game), criado na década de 1970. Atualmente o RPG não raro é utilizado como
técnica pedagógica em salas de aulas no Brasil. No campo da história toma a
forma de um procedimento de transposição didática, transformando o conhecimento
acadêmico em saber histórico escolar. Esta apresentação visa mostrar como
utilizar o RPG, em seu formato pedagógico chamado de TNI (Técnicas de Narração
Interativa), e quais são as ferramentas utilizadas para se efetivar a
transposição didática.
Justificativa
Hoje
em dia, observamos que muitas vezes os alunos não são estimulados no contexto
de sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. É necessário
incitá-los, fazer com que produzam em um ambiente de troca professor-aluno e
passível de alegria. As linguagens alternativas apresentam modos,
possibilidades que podem, sim, excitar os discentes à construção de novos
conhecimentos, além de cooperar para a democratização desses conhecimentos em
sala de aula, fazendo do aluno um sujeito ativo. Produzir arte aliada ao
conhecimento, ao teatro, à música, à narrativa, à dança e aos jogos de criação
faz dos alunos sujeitos produtores, além de criar um clima espontâneo em sala
de aula.
Dentro
dessas possibilidades, encontra-se o RPG (role-playing game), criado na década
de 1970, muito influenciado pelos jogos de guerras alemães (simulações de
batalha que evoluíram para jogos de tabuleiro) e a literatura de Tolkien, autor
da trilogia O Senhor dos Anéis. A mescla do RPG e ensino ganha força no Brasil
desde 1997, graças, sobretudo, a tese de doutorado de Sônia Rodrigues, que estabelece
uma forte ligação entre o jogo e a Literatura, mostrando a semelhança entre o
primeiro e o conto maravilhoso, bem como o gênero épico. A autora aponta a
importância da produção de textos por parte dos alunos e mostra que as sessões
de RPG em aula estimulam a criatividade e, consequentemente, a produção de
textos narrativos.
No
Brasil, alguns jogos são bastante conhecidos e utilizados pelos jogadores entre
eles, jogos criados por brasileiros. Andrade, Klimick e Ricón (1992) fizeram o
primeiro RPG brasileiro sendo um dos mais utilizados pelos professores de história,
que descreve o Brasil no Período Colonial; Andrade e Godoy (2004) desenvolveram
o primeiro sistema genérico brasileiro; Botrel e Del Debbio (1999) fizeram um
sistema com ambientação atual e de terror e, Cassaro (2003) criou um sistema de
regras e ambientação simples, próprio para os iniciantes no jogo.
Uma
partida de RPG assemelha-se bastante a uma peça de teatro. Encontramos no jogo
um narrador, ou GM (Game Master), e jogadores que criam e incorporam
personagens. Assim, o narrador cria uma história e a narra para os jogadores,
que atuam dentro da narrativa, realizando ações plausíveis com a personalidade
de cada personagem. Isso tudo acontece no interior de um cenário
pré-estabelecido e fictício, que pode variar desde uma tentativa de demonstrar
uma possível Grécia Clássica ou uma galáxia distante. É necessário afirmar que
as ações das personagens também são fictícias, assim sendo, se uma delas tiver
de saltar, por exemplo, o jogador apenas verbalizará a ação, narrando como sua
personagem age.
Uma
característica importante do RPG é que não há perdedores ou vencedores. As histórias
são baseadas em tramas e enigmas a serem desvendados pelos jogadores, e para
que isso ocorra, é necessário um bom trabalho em equipe. Portanto, além de
estimular a cooperação em grupo, o RPG também auxilia na perda de inibição,
desenvolvimento da espontaneidade, criatividade e raciocínio para
improvisações, uma vez que o jogador é levado a descrever suas ações de maneira
clara e dramatizada. (MARCATTO, 1996; RIYIS, 2004; PAVÃO, 2006).
“O RPG não é competitivo. A diversão não
está em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas utilizar a inteligência e a
imaginação para cooperação com demais participantes, buscar alternativas que
permitam encontrar melhores respostas para as situações propostas pela
aventura. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso”.
(MARCATTO, 1996)
Essa
ideia é corroborada por alguns teóricos influentes tanto no campo da Psicologia
como no da Pedagogia, como Vygotsky. Segundo Oliveira (2001) Vygotsky
privilegia em seus trabalhos a importância da brincadeira de “faz de conta” no
desenvolvimento intelectual da criança. Para ele, através do imaginário, a
criança estabelece contato com o concreto através de sua representação da
realidade que, junto às regras também impostas pela brincadeira, faz com que
ela se comporte de forma mais avançada do que o esperado em sua idade.
“O RPG é um excelente instrumento para
abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor.
Permite a simulação de situações num ambiente protegido, imaginário.
Possibilita que a criança e o adolescente tenham o contato com suas tensões
interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um
entendimento que garantam melhores condições para lidar com os problemas da
vida, mas é imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nível de
compreensão dos participantes”. (MARCATTO, 1996)
A
estrutura do RPG é bem mais complexa do que a da brincadeira de “faz de conta”,
mas apresenta uma estrutura bastante similar e, pode-se dizer até que com
funções idênticas a ela. Dessa forma, ainda dentro das idéias de Vygotsky, o
RPG seria uma ferramenta de auxílio ao que ele denomina de “zona de
desenvolvimento potencial”, períodos de desenvolvimento em que o indivíduo está
aprendendo a desenvolver funções ainda em amadurecimento, para posteriormente
chegar ao que ele chama de “zona de desenvolvimento real”, quando o indivíduo
já é capaz de realizar tarefas de modo independente. Para que essa transição
ocorra Vygotsky ressalta a importância de uma ajuda externa que, no entanto,
não interfira na ação individual. (OLIVEIRA, 2001)
Esse
jogo de interpretar pode mesclar dados históricos numa partida, sem abrir mão
do elemento lúdico, importante para a atenção dos alunos, além de instigá-los à
imaginação. Uma partida ministrada por um professor competente pode, sim,
esclarecer para os alunos variados temas históricos. Graças a seu caráter
flexível, o RPG presenteia-nos com variadas possibilidades; mediante seus
cenários infinitos, pode-se jogar em qualquer período histórico, assim como em
infindáveis recortes temáticos. Além disso, o jogo é moldado de acordo com o
padrão criativo do grupo, podendo ser observadas personagens como o velho
estereótipo à procura de fama ou indivíduos enigmáticos, como um príncipe
dinamarquês chamado Hamlet.
O
RPG também é útil no processo de formação social do indivíduo, uma vez que os
jogadores interagem entre si, trocando ideias e expondo suas ações,
desenvolvendo um processo de socialização e uma percepção de que seus atos
geram consequências. Esta linguagem beneficia bastante os alunos que têm
dificuldades de relação com os outros, tornando-os mais sociáveis, devido a grande
interação que o jogo proporciona. O desenvolvimento do espírito de equipe é
importantíssimo neste mundo em que vivemos cercados por disputas e atividades
competitivas, e este jogo também proporciona aos jogadores o espírito de grupo
e de cooperação. Vale salientar que no RPG não existe vencedor e perdedor e
que, antes de tudo, deve existir o respeito entre os jogadores.
Não
é demasiado afirmar que a prática dos alunos assumirem papéis de personagens
faz com que se reconheçam como agentes históricos, inseridos nesse processo,
mostrando, assim, aos jovens uma maneira de construir sua identidade e seu
lugar e papel na sociedade, abrindo-lhes caminhos para uma conscientização
político-social. É importante lembrar que não se deve fazer uso da imaginação
para inventar fatos e personagens históricos através do jogo, mas sim tentar
reconstituir esses fatos e essas personagens.
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