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Magic: The Gathering


Magic: The Gathering
Verso de um card de Magic: the Gathering

Magic: The Gathering, também conhecido só por Magic, é um jogo de cartas (TCG, de Trading Card Game, ou Jogo de Cartas Colecionáveis) criado no início dos anos 90 por um matemático americano chamado Richard Garfield. Publicado pela editora de jogos Wizards of the Coast, é como uma coleção de "figurinhas" com diferentes funções, algumas representando criaturas, outras mágicas, algumas objetos (artefatos) e assim por diante. Juntando essas cartas em combinações diversas, o jogador monta um deck (baralho) para enfrentar um ou mais adversários, simulando a disputa entre feiticeiros (mais tarde, chamados de Planeswalkers).

A estória se passa no Plano de Dominaria, um lugar cheio de mágicas, feitiçarias, espectros, dragões, mortos-vivos, cavaleiros... Depois, outros planos foram criados no jogo, e seu objetivo é quase sempre lutar por um pedaço de terra, já que delas os feiticeiros tiram o elemento-chave para as magias, a energia chamada mana. Essa é a base, e a cada set de cartas uma nova estória é contada.
As cartas são divididas por cores, e cada uma representa uma força: branco para o bem, preto para o mal, verde para as forças naturais, vermelho para a destruição e azul para o mental. Algumas são incolores, como os artefatos; outras são "douradas", com mais de uma cor.

Os cards, vendidos em envelopes (boosters) com 15 cartas ou baralhos com 60 (decks), podem ser combinados de várias formas, representando exércitos de monstros, soldados, ou um monte de magias de ataque (para jogar diretamente sobre o oponente e matá-lo), decks de controle (mágicas que tentam atrasar ao máximo a partida, obrigando o adversário a gastar todo o baralho, o que determina sua derrota), destruição de terrenos (cartas que fornece o mana, então sem terreno = sem mana = sem ação).

Até agora são mais de 17 mil cartas criadas, então imagine a variedade de combos possíveis. Três vezes por ano são lançados pacotes de expansão, com cartas novas e algumas reimpressões de antigas; numa certa frequência também é reorganizado o pacote básico de cartas (antigamente chamados de Edição ou Core Set, Hoje são nomeados pelo ano de lançamento precedido do M de Magic, a atual é a M14).

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e ganha o jogo quem zerar primeiro os pontos de vida do adversário ou não comprar todas as cartas do próprio deck (deck = baralho, lembra?)

O Jogador Profissional

Desde o início, jogar Magic não era tarefa fácil. Mesmo quem só queria brincar tinha pela frente um preço não muito interessante; no tempo em que o Real estava valorizado e com dez pratas dava pra fazer um monte de coisa, um deck básico custava cerca de R$30,00, e um pacotinho com 15 cartas, mais uns R$5,00. Foi mais ou menos com esses valores que comecei, em 1995, pouco tempo antes do lançamento da expansão Terras Natais (Homelands). Minhas primeiras cartas foram um deck de 4ª edição (a primeira lançada em português), mais dois ou três boosters da expansão Era Glacial (Ice Age), compradas pelo pai de um amigo.

"Profissional?" Pois é, além de jogar por lazer, com seus amigos de escola ou rua, havia (ainda há, na verdade) uma estrutura de torneios oficiais que começava com os eventos locais, em lojas, passando por GPs, Pro Tour, até o ápice: o Mundial de Magic. Essa estrutura é bem similar a do tênis, com os Grand Prix sendo algo similar aos Grand Slam, os Pro Tour equivalendo aos torneios do circuito profissional, o Invitational (que foi abolido) análogo ao Masters Cup, e etc. Não sei se as comparações foram as ideais, mas a ideia é por aí... Alguns torneios grandes têm destaque na mídia, até com transmissão em canais como ESPN2 e alternativos.

Minha intenção nunca foi ser jogador profissional, sempre joguei por diversão, joguei alguns poucos torneios, nunca ganhei nada. e só, mas tenho até hoje a minha carteira com o número DCI (a "federação" internacional de jogadores) de seis dígitos até hoje e os dados dos torneios ainda estão registrados, testei no site da Wizards... A parada é bastante organizada.

O problema pra mim era mesmo o preço dos cards. Além de ser importado (impressos na Bélgica, se não me engano), todo o material relacionado também era caro. Num tempo pré-internet, a única fonte de informação sobre torneios gringos e cotação dos cards (com valores em dólar, usados como referência para as trocas e vendas) eram revistas importadas como a InQuest, cara pra diabo, ou nacionais menos confiáveis, como a Dragão Brasil. Montar baralhos top podia custar quase os olhos da cara; os cards que serviam às melhores combinações acabavam sumindo de circulação, ficando nas mãos de negociantes de cards; alguns até viviam de extorquir os jogadores negociações. Sem falar em pastas para arquivar os cards, protetores de deck (obrigatórios em torneios), marcadores de vida...

Para nós amadores e pobres... não sobrava nada a não ser ter a sorte de pegar os cards mais raros e necessários em pacotes comprados, o que equivale a tentar achar a figurinha carimbada na banca. Se já é ruim pra colecionador, pra jogador que precisava de pelo menos 04 unidades de cada uma dessas cartas-chave, muito pior.

O mar aberto das trocas de cards

A Black Lotus é a carta mais poderosa e cara do jogo. Dependendo do estado de conservação, pode chegar a dezenas de milhares de dólares.

Por mais que isso tudo pareça uma grande coisa de nerd (no sentido ruim do termo), não chega ao nível do isolamento e antissocialidade de jogos online de hoje. Na verdade, jogar Magic tinha vantagens, como ajudar os moleques a socializar, já que eram obrigados a encontrar um ambiente legal para jogar e trocar cards. Exigia muito também do raciocínio, estudo e leitura; ajudava a conhecer termos em inglês. Uma brincadeira tão cara não podia dar só prejuízo.

A troca de cards sempre foi um ponto vital para os jogadores. Só comprando os decks e boosters você dificilmente conseguia ter alguns dos mais raros, ou acabava ficando com vários repetidos, então a melhor saída era encontrar quem tinha para trocar. Os points eram normalmente lojas especializadas, que mantinham um local para isso (cheio de quinquilharias perto para vender, de cards a acessórios e sanduíches), além de locadoras de games, bibliotecas e eventos oficiais.

Os cards são lançados com diferentes raridades: comuns, incomuns e raras. Hoje temos a Rara Mítica Ainda não existiam “frescuras” posteriores como cards brilhantes, os foils, e os únicos fatores que aumentavam a raridade e o preço deles eram: força no jogo e tempo de impressão.

Alguns chegaram a valores exorbitantes, como a famosa Black Lotus aí de cima, que saiu de impressão logo após a segunda edição do jogo (Unlimited), devido ao seu fortíssimo efeito. Já naquele tempo uma única carta Black Lotus era avaliada em cerca de US$300,00, e raramente se via uma em pastas ou decks. 

Hoje o preço vai de mil a 5 mil dólares, ou muito mais que isso dependendo do estado de conservação.A tal Black Lotus, junto com outros 8 cards, formam o conjunto conhecido como "Power Nine", 9 das mais poderosas cartas já criadas. Como elas surgiram nos períodos iniciais, os desenvolvedores ainda não tinham tanta experiência para determinar o desnível que elas causariam (suponho que seja isso). Com uma combinação de cartas incluindo essas era possível derrotar o oponente no primeiro turno, antes mesmo dele começar a jogar, tipo ninja (o velho combo Montanha + Black Lotus + Canal + Bola de Fogo).

Mais tarde outras cartas também seriam banidas de alguns formatos de torneio devido ao seu poder desmesurado, como a Academia Tolariana (Tolarian Academy), que no Pro Tour Roma de 1998 estava em quase todos os decks finalistas, e a Orbe Zurana (Zuran Orb), artefato de Era Glacial que permitia trocar terrenos por pontos de vida; a salvação de jogadores fracos que iam prolongando jogos perdidos a custa de terrenos.

Claro que eu, como pobre mortal que começou a jogar bem depois delas saírem de circulação, nunca tive uma das P9. Elas não eram moedas de troca, sendo apenas vendidas entre jogadores (e colecionadores) top, e só podiam ser usadas de forma restrita em torneios tipo I - Clássico (a categoria que permitia usar cartas de todos os tempos).

No mar aberto das trocas, havia - como disse um famoso jogador em seu livro sobre o jogo - os peixes, peixinhos e tubarões. Peixes eram os jogadores médios, que faziam algumas trocas vantajosas, outras não tanto - tipo eu. Os peixinhos eram os que forneciam todos os seus cards aos mais espertos, como "peixes" já vacinados e grandes negociantes; esses eram os tubarões, sugando tudo que podiam de quem estava abaixo.

Era um ambiente duro. Quem não ficasse esperto e soubesse a cotação de seus cards era enganado e depenado sem piedade pelos mais experientes. Os locais de trocar e jogar eram quase sempre os mesmos para jogadores médios, Belém nunca teve muitas lojas, era quase sempre apenas uma e que fechava depois de certo tempo fechava, hoje temos 03 lojas para a alegria dos jogadores.

Chega de Magic (por um tempo)

Como em tudo na vida, ou quase, o dinheiro manda. Com muita gente ávida por novos cards, a Wizards injetava novidades demais no mercado e mal eu acabava de montar um deck para torneio, já saía uma nova expansão com cards que inutilizavam minha estratégia. Mecânicas eram enfiadas goela abaixo dos jogadores: Phasing, Shifting, Cantrip, Flanking, Fractius, Buyback, Equip... tinha sempre algo novo pra alterar o jogo. É como mudar as regras do pôquer ou do truco uma vez por ano. A maior parte dos jogadores gostava disso, mas eu não.

Para mim, o segredo do sucesso do jogo foi a simplicidade das regras combinada com as quase infinitas possibilidades de criação de estratégias (até o manual da 4ª edição falava alguma coisa nesse sentido), até resolverem inventar um monte de habilidades para deturpar cada vez mais o jogo.

Jogar Magic seriamente pedia coisas que eu já não tinha em 2006, quando parei de jogar: muito dinheiro, dedicação e tempo. Era preciso ler, trabalhar estratégias em equipe e estudar os decks. Com a popularização da internet, estava muito mais curto o espaço entre o lançamento de uma expansão e o desaparecimento dos cards "de jogo" de circulação. Trocar cards exigia ter os sábados pela manhã livres, e quem trabalha normalmente não quer ficar enfiado numa loja num de seus únicos períodos de folga na semana.

Além disso, os amigos sempre foram parte da jogatina, e quando poucos restavam, não tinha mais graça. Muitos cansaram também de gastar dinheiro com um jogo que mudava tão rápido. Definitivamente era um "esporte" para quem tinha dinheiro sobrando.

Num belo dia, cansei das minhas cartas e resolvi vender tudo, meus deck´s e todas as cartas avulsas, pois além de tudo o que eu descrevi, eu ainda era jogador de RPG, e no período que deixei de jogar o Real estava desvalorizado em relação ao Dólar, o que elevou o preço dos deck´s tanto que chegou ao mesmo valo de um livro de RPG, sem falar o fato que eu já era pai de dois filhos então tinha que controlar os gastos.

Mas foi um período interessante, onde conheci muita gente, fiz alguns amigos e visitei lugares. Joguei em alguns torneios bacanas. Hoje, com Magic Online, muito da coisa de fazer "peregrinação" se perdeu, mas há algumas facilidades que não existiam no meu tempo como decks dos campeões prontos para o lazer e treinamento (cheguei a ter a dois decks dos campeões). Isso pode ser um incentivo pra quem não tem grandes pretensões como jogador e só quer brincar.

E em 2013, eu voltei a jogar, mas não era minha intenção, buscando ideias para criar meus jogos de RPG, acabei realizando um sonho antigo que era fazer um RPG baseado em Magic, acabei criando dois, em parte por conta de meus jogadores que enquanto esperavam o jogo começar, ficavam jogando Magic, logo desenterrei meus deck´s do Campeão para jogar com eles, e depois acabei comprando um deck. Não encontrei um cenário muito diferente de quando parei de jogar, mas agora que estou ocupado com a monografia, jogar RPG tornou-se praticamente impossível, e o Magic acabou se tornando a diversão que eu posso ter no fim de semana, sem atrapalhar o TCC.


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