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“O ROLE-PLAYING GAME COMO RECURSO PEDAGÓGICO AO ENSINO DE HISTÓRIA”


Introdução

            A experiência docente por meio do PIBID/História e da disciplina de estágio tem nos apontado que muitas vezes os alunos não são estimulados no contexto de sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. As linguagens alternativas apresentam possibilidades que podem permitir aos alunos a construção de novos conhecimentos, além de cooperar para a socialização desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do educando um sujeito ativo. Dentro dessas possibilidades, encontra-se o RPG (roleplaying game), criado na década de 1970. Atualmente o RPG não raro é utilizado como técnica pedagógica em salas de aulas no Brasil. No campo da história toma a forma de um procedimento de transposição didática, transformando o conhecimento acadêmico em saber histórico escolar. Esta apresentação visa mostrar como utilizar o RPG, em seu formato pedagógico chamado de TNI (Técnicas de Narração Interativa), e quais são as ferramentas utilizadas para se efetivar a transposição didática.

Justificativa
Hoje em dia, observamos que muitas vezes os alunos não são estimulados no contexto de sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. É necessário incitá-los, fazer com que produzam em um ambiente de troca professor-aluno e passível de alegria. As linguagens alternativas apresentam modos, possibilidades que podem, sim, excitar os discentes à construção de novos conhecimentos, além de cooperar para a democratização desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do aluno um sujeito ativo. Produzir arte aliada ao conhecimento, ao teatro, à música, à narrativa, à dança e aos jogos de criação faz dos alunos sujeitos produtores, além de criar um clima espontâneo em sala de aula.
Dentro dessas possibilidades, encontra-se o RPG (role-playing game), criado na década de 1970, muito influenciado pelos jogos de guerras alemães (simulações de batalha que evoluíram para jogos de tabuleiro) e a literatura de Tolkien, autor da trilogia O Senhor dos Anéis. A mescla do RPG e ensino ganha força no Brasil desde 1997, graças, sobretudo, a tese de doutorado de Sônia Rodrigues, que estabelece uma forte ligação entre o jogo e a Literatura, mostrando a semelhança entre o primeiro e o conto maravilhoso, bem como o gênero épico. A autora aponta a importância da produção de textos por parte dos alunos e mostra que as sessões de RPG em aula estimulam a criatividade e, consequentemente, a produção de textos narrativos.
No Brasil, alguns jogos são bastante conhecidos e utilizados pelos jogadores entre eles, jogos criados por brasileiros. Andrade, Klimick e Ricón (1992) fizeram o primeiro RPG brasileiro sendo um dos mais utilizados pelos professores de história, que descreve o Brasil no Período Colonial; Andrade e Godoy (2004) desenvolveram o primeiro sistema genérico brasileiro; Botrel e Del Debbio (1999) fizeram um sistema com ambientação atual e de terror e, Cassaro (2003) criou um sistema de regras e ambientação simples, próprio para os iniciantes no jogo.
Uma partida de RPG assemelha-se bastante a uma peça de teatro. Encontramos no jogo um narrador, ou GM (Game Master), e jogadores que criam e incorporam personagens. Assim, o narrador cria uma história e a narra para os jogadores, que atuam dentro da narrativa, realizando ações plausíveis com a personalidade de cada personagem. Isso tudo acontece no interior de um cenário pré-estabelecido e fictício, que pode variar desde uma tentativa de demonstrar uma possível Grécia Clássica ou uma galáxia distante. É necessário afirmar que as ações das personagens também são fictícias, assim sendo, se uma delas tiver de saltar, por exemplo, o jogador apenas verbalizará a ação, narrando como sua personagem age.
Uma característica importante do RPG é que não há perdedores ou vencedores. As histórias são baseadas em tramas e enigmas a serem desvendados pelos jogadores, e para que isso ocorra, é necessário um bom trabalho em equipe. Portanto, além de estimular a cooperação em grupo, o RPG também auxilia na perda de inibição, desenvolvimento da espontaneidade, criatividade e raciocínio para improvisações, uma vez que o jogador é levado a descrever suas ações de maneira clara e dramatizada. (MARCATTO, 1996; RIYIS, 2004; PAVÃO, 2006).
“O RPG não é competitivo. A diversão não está em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para cooperação com demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar melhores respostas para as situações propostas pela aventura. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso”. (MARCATTO, 1996)
Essa ideia é corroborada por alguns teóricos influentes tanto no campo da Psicologia como no da Pedagogia, como Vygotsky. Segundo Oliveira (2001) Vygotsky privilegia em seus trabalhos a importância da brincadeira de “faz de conta” no desenvolvimento intelectual da criança. Para ele, através do imaginário, a criança estabelece contato com o concreto através de sua representação da realidade que, junto às regras também impostas pela brincadeira, faz com que ela se comporte de forma mais avançada do que o esperado em sua idade.
“O RPG é um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulação de situações num ambiente protegido, imaginário. Possibilita que a criança e o adolescente tenham o contato com suas tensões interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um entendimento que garantam melhores condições para lidar com os problemas da vida, mas é imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nível de compreensão dos participantes”. (MARCATTO, 1996)
A estrutura do RPG é bem mais complexa do que a da brincadeira de “faz de conta”, mas apresenta uma estrutura bastante similar e, pode-se dizer até que com funções idênticas a ela. Dessa forma, ainda dentro das idéias de Vygotsky, o RPG seria uma ferramenta de auxílio ao que ele denomina de “zona de desenvolvimento potencial”, períodos de desenvolvimento em que o indivíduo está aprendendo a desenvolver funções ainda em amadurecimento, para posteriormente chegar ao que ele chama de “zona de desenvolvimento real”, quando o indivíduo já é capaz de realizar tarefas de modo independente. Para que essa transição ocorra Vygotsky ressalta a importância de uma ajuda externa que, no entanto, não interfira na ação individual. (OLIVEIRA, 2001)
Esse jogo de interpretar pode mesclar dados históricos numa partida, sem abrir mão do elemento lúdico, importante para a atenção dos alunos, além de instigá-los à imaginação. Uma partida ministrada por um professor competente pode, sim, esclarecer para os alunos variados temas históricos. Graças a seu caráter flexível, o RPG presenteia-nos com variadas possibilidades; mediante seus cenários infinitos, pode-se jogar em qualquer período histórico, assim como em infindáveis recortes temáticos. Além disso, o jogo é moldado de acordo com o padrão criativo do grupo, podendo ser observadas personagens como o velho estereótipo à procura de fama ou indivíduos enigmáticos, como um príncipe dinamarquês chamado Hamlet.
O RPG também é útil no processo de formação social do indivíduo, uma vez que os jogadores interagem entre si, trocando ideias e expondo suas ações, desenvolvendo um processo de socialização e uma percepção de que seus atos geram consequências. Esta linguagem beneficia bastante os alunos que têm dificuldades de relação com os outros, tornando-os mais sociáveis, devido a grande interação que o jogo proporciona. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo neste mundo em que vivemos cercados por disputas e atividades competitivas, e este jogo também proporciona aos jogadores o espírito de grupo e de cooperação. Vale salientar que no RPG não existe vencedor e perdedor e que, antes de tudo, deve existir o respeito entre os jogadores.
         Não é demasiado afirmar que a prática dos alunos assumirem papéis de personagens faz com que se reconheçam como agentes históricos, inseridos nesse processo, mostrando, assim, aos jovens uma maneira de construir sua identidade e seu lugar e papel na sociedade, abrindo-lhes caminhos para uma conscientização político-social. É importante lembrar que não se deve fazer uso da imaginação para inventar fatos e personagens históricos através do jogo, mas sim tentar reconstituir esses fatos e essas personagens.

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