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Transposição Didática: RPG no ensino da escravidão.


Boa noite a todos.

Esta postagem tem como tema um trabalho de transposição didática apresentado no Curso de História da UFPA. O trabalho tinha como questão apresentar um procedimento que fizesse a transposição didática do conteúdo acadêmico para o ensino regular. Dois textos tinham que ser usados como base, são eles:

"Minha Nação": Identidades Escravas no fim do Brasil Colonial, da autora Mary Karasch, e Matrimônio e Escravidão em São Paulo: Dificuldades e Solidariedades, de Eliana Maria Reis Goldschmidt, ambos estão no livro "Brasil: Colonização e Escravidão", organizado por Maria Beatriz Nizza da Silva.

O trabalho foi apresentado por Rebeca Magalhães, Rodrigo Soares de Deus e eu, Bruno Neves.

O procedimento não poderia ser outro: RPG!


Hoje em dia, observamos que muitas vezes os alunos não são estimulados no contexto de sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. É necessário incitá-los, fazer com que produzam em um ambiente de troca professor-aluno e passível de alegria. As linguagens alternativas apresentam modos, possibilidades que podem, sim, excitar os discentes à construção de novos conhecimentos, além de cooperar para a democratização desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do aluno um sujeito ativo. Produzir arte aliada ao conhecimento, ao teatro, à música, à narrativa, à dança e aos jogos de criação faz dos alunos sujeitos produtores, além de criar um clima espontâneo em sala de aula.

Dentro dessas possibilidades, encontra-se o RPG (roleplaying game), criado na década de 1970, muito influenciado pelos jogos de guerras alemães (simulações de batalha que evoluíram para jogos de tabuleiro) e a literatura de Tolkien, autor da trilogia O Senhor dos Anéis. A mescla do RPG e ensino ganha força no Brasil desde 1997, graças, sobretudo, a tese de doutorado de Sônia Rodrigues, que estabelece uma forte ligação entre o jogo e a Literatura, mostrando a semelhança entre o primeiro e o conto maravilhoso, bem como o gênero épico. A autora aponta a importância da produção de textos por parte dos alunos e mostra que as sessões de RPG em aula estimulam a criatividade e, consequentemente, a produção de textos narrativos.

Uma partida de RPG assemelha-se bastante a uma peça de teatro. Encontramos no jogo um mestre, ou GM (game master), e jogadores que criam e incorporam personagens. Assim, o GM cria uma história e a narra para os jogadores, que atuam dentro da narrativa, realizando ações plausíveis com a personalidade de cada personagem. Isso tudo acontece no interior de um cenário pré-estabelecido e fictício, que pode variar desde uma tentativa de demonstrar uma possível Grécia Clássica ou uma galáxia distante. É necessário afirmar que as ações das personagens também são fictícias, assim sendo, se uma delas tiver de saltar, por exemplo, o jogador apenas verbalizará a ação, apontando como sua personagem age.

Esse jogo de interpretar pode mesclar dados históricos numa partida, sem abrir mão do elemento lúdico, importante para a atenção dos alunos, além de instigá-los à imaginação. Uma partida ministrada por um professor competente pode, sim, esclarecer para os alunos variados temas históricos. Graças a seu caráter flexível, o RPG presenteia-nos com variadas possibilidades; mediante seus cenários infinitos, pode-se jogar em qualquer período histórico, assim como em infindáveis recortes temáticos. Além disso, o jogo é moldado de acordo com o padrão criativo do grupo, podendo ser observadas personagens como o velho estereótipo à procura de fama ou indivíduos enigmáticos, como um príncipe dinamarquês chamado Hamlet.

O RPG também é útil no processo de formação social do indivíduo, uma vez que os jogadores interagem entre si, trocando ideias e expondo suas ações, desenvolvendo um processo de socialização e uma percepção de que seus atos geram consequências. Esta linguagem beneficia bastante os alunos que têm dificuldades de relação com os outros, tornando-os mais sociáveis, devido a grande interação que o jogo proporciona. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo neste mundo em que vivemos cercados por disputas e atividades competitivas, e este jogo também proporciona aos jogadores o espírito de grupo e de cooperação. Vale salientar que no RPG não existe vencedor e perdedor e que, antes de tudo, deve existir o respeito entre os jogadores.

Não é demasiado afirmar que a prática dos alunos assumirem papéis de personagens faz com que se reconheçam como agentes históricos, inseridos nesse processo, mostrando, assim, aos jovens uma maneira de construir sua identidade e seu lugar e papel na sociedade, abrindo-lhes caminhos para uma conscientização político-social. É importante lembrar que não se deve fazer uso da imaginação para inventar fatos e personagens históricos através do jogo, mas sim tentar reconstituir esses fatos e essas personagens.

Mas, como usar o jogo americano em sala de aula?

Para isso utilizaremos o método chamado TNI (Técnicas para Narrativas Interativas)

A TNI busca extrair dos RPGs um método de criação de narrativas coletiva e cooperativamente para fins educacionais. Assim, não é o caso de utilizar todo o aparato que envolve os RPGs lúdicos vendidos comercialmente, mas sim se valer de um conjunto de técnicas para envolver os alunos numa atividade dentro de uma proposta de edutenimento, de aprendizado lúdico. A TNI costuma ter dois propósitos: avaliação de aprendizado, verificando se os conteúdos trabalhados em aulas anteriores foram assimilados, avaliando ao aprendizado, e não o aluno; construção de conhecimento através da TNI, contextualizando o conhecimento e estimulando os alunos a pesquisar e debater.

A TNI se insere dentro da proposta pedagógica da Educação Flexível, que respeita as diferentes necessidades dos educandos e suas singularidades, e da Pedagogia da Autoria, que justamente estimula a criação, pois ambas promovem a construção do conhecimento permitindo momentos de interação presencial e a distância, em suportes impresso e digital. Propostas que se encontra em consonância com os princípios da Pedagogia da Autonomia de Paulo Freire, que estipulam que não há docência sem discência, seu compromisso ético de reconhecer e respeitar as particularidades dos alunos como co-sujeitos do processo educacional, com seu saber indispensável “que ensinar não é transmitir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção” (FREIRE, 1996). É nesse ambiente que a TNI oferece a sua contribuição.

O método TNI vem sendo sistematizado a partir das experiências e trocas realizadas em simpósios, com algum material já publicado (ZANINI, 2004) (KLIMICK, 2006). Um conjunto de princípios norteadores e técnicas narrativas sob um paradigma pedagógico construtivista constituem o estágio atual da TNI. A seguir, serão descritas as três fases de um projeto de TNI, bem como duas experiências de campo realizadas em níveis diferentes de ensino e os resultados alcançados.

A utilização da TNI envolve três fases: pré-sessão; sessão; pós-sessão.

Na fase pré-sessão é feita a seleção dos conhecimentos a serem trabalhados via TNI – se o trabalho será interdisciplinar ou com apenas uma disciplina, os tópicos que serão vistos e de que ponto de vista, a bibliografia a ser utilizada etc.

Essa também é a fase em que se determina qual tipo de TNI será utilizada: uma dinâmica presencial em sala, usando a imaginação e a oralidade, inspirada no RPG “de mesa”, em que os alunos permanecem sentados e têm as características de suas personagens descritas em fichas; live action, teatro de improviso com oralidade e linguagem corporal. Nessa dinâmica, os alunos se caracterizam como suas personagens, portanto há preocupação com figurino e cenário para a narrativa; virtual – interação online síncrona ou assíncrona. É realizada via e-mail ou interfaces de comunicação instantânea como Skype ou MSN Messenger. Normalmente os alunos vão para o laboratório de informática da instituição de ensino para interagir virtualmente com o mestre ou narrador e entre si.

Nessa fase é feita a elaboração do cenário de TNI, que deve permitir a realização de várias histórias e não só de uma, e da trama com base nos conhecimentos a serem trabalhados. O roteiro deve ser simples, deixando bastante espaço para as intervenções dos alunos. Os jogadores de TNI tendem a debater mais e avançar lentamente na história; afinal, eles não estão seguindo um roteiro. Considere o perfil dos alunos para escolher os desafios: cenas de ação, mistérios e enigmas, debates etc. As personagens que serão interpretadas pelo narrador ou narradores também são elaboradas nessa fase.

Dada a importância dos mestres ou narradores para o sucesso de uma atividade de TNI, eles deverão ser selecionados e treinados cuidadosamente nessa fase, bem como possíveis auxiliares e o coordenador central dos narradores.

Por fim, sendo essa uma fase de planejamento, devem-se determinar quantas aulas serão dedicadas à TNI, idealmente deixando uma margem de pelo menos uma sessão para as eventualidades dos alunos resolverem a trama antes ou depois do previsto.

No caso de projetos multidisciplinares ou transdisciplinares, um professor poderá atuar como o coordenador do projeto, mas o ideal é que todos os professores das matérias envolvidas participem das reuniões de planejamento e aprovação do roteiro.

A segunda fase é aquela durante a qual transcorrem as sessões de TNI propriamente ditas com os alunos. O narrador (ou narradores) pode ser um membro do corpo docente ou alunos coordenados pelo professor, qualificado em TNI ou conhecedor de RPG e dos princípios do método TNI.

Ao narrador, cabe a descrição do cenário (época, local, política e cultura); interpretação das suas personagens; condução da narrativa, alterando eventos conforme as ações das personagens, mantendo o tom da história e buscando trabalhar os conhecimentos objetivados.

Uma boa estratégia é dividir a turma em grupos menores para facilitar a condução da atividade. Os grupos podem atuar de forma totalmente independente, cada um criando a sua própria história, permitindo depois a comparação dos diferentes rumos que a trama básica igual para todos seguiu de acordo com as decisões dos jogadores de cada grupo. Outra opção é interligar as narrativas dos grupos em uma grande trama geral. Esta é uma tática interessante para a disciplina de História, em que a turma pode ser dividida em grupos com cada um decidindo as ações de determinados grupos sociais. Por exemplo, burgueses e nobres na Revolução Francesa.

 A última fase é a pós-sessão, em que é feita uma avaliação da atividade após seu encerramento. É feito um levantamento dos pontos bem sucedidos e dos pontos que podem ou precisam ser revistos. Nesse estágio, questiona-se também o que se aprendeu com a atividade. Mas não somente os docentes atuam nessa fase, há espaço para os discentes também. Esse é um bom momento para o estímulo à escrita e uma reflexão sobre a história vivenciada. Os alunos podem ser solicitados a produzir textos como diário da personagem; desdobramento da história; desenvolvimento do cenário; criação de outros roteiros etc.

A TNI tenta resgatar este artifício que é unicamente humano: a capacidade de imaginar, e pode, com professores capacitados, ser utilizado como meio para conscientização política e para uma educação histórica. Não é demasiado afirmar que as linguagens alternativas não devem substituir plenamente o método pedagógico vigente e tampouco serem comparadas a um neo-tecnicismo, com a única utilidade de chamar a atenção do aluno. Sua função é a de estimular o aluno a aprender, a confiar em sua criatividade, em democratizar a produção em sala de aula, a produzir arte aliada à ciência, e isso sem se eximir do ensino habitual. Negar que imaginação e estudo podem caminhar juntos é rasgar uma generosa fatia da obra de Monteiro Lobato.

Aventura:
A União das Sete Nações.

Sinopse:
Tudo está quase pronto para o grande casamento e a coroação do Grande Rei e da Noiva-Rainha que irão unir as Sete Grandes Nações Africanas. Contudo, entre idas e vindas para oficializar o casamento, uma tragédia irá atingir as Nações, a Noiva – Rainha é sequestrada.

Mas este sequestro servirá para unir ainda mais as nações, reunidas em assembleia, os lideres irão delegar uma missão de resgate para a “Guarda Pessoal” da Noiva – Rainha e descobrir quem planejou o sequestro e por que.

Cena 1.

Faltam sete dias para o casamento, a Noiva – Rainha está na cidade para conseguir uma permissão da justiça para o seu casamento, pois ela não tem o seu registro de batismo, necessário para que o casamento seja válido, para isso ela precisa de testemunhas que confirmem que ela foi de fato batizada, uma delas é o seu Senhor e a outra testemunha é um senhor chamado Miguel que a conhece desde que nasceu.

Mas Miguel está atrasado, preocupada, a Noiva – Rainha pede para que alguns membros de sua Guarda Pessoal vão até a casa de Miguel para saber o motivo de seu atraso.

Ao chegar à casa, os personagens percebem uma movimentação estranha na porta da casa, três homens  conversam com Miguel, e a fala de um deles parece ser em tom de ameaça.
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Teste de Percepção.
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Se as personagens se aproximarem, os homens inicialmente pareceram assustados, mas dirão que estão cobrando uma divida de Miguel.
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Caso não façam nada, Miguel vai ao encontro deles e parecerá assustado, mas dirá que se atrasou por “problemas pessoais”.

No cartório, Miguel prestará suas informações, mas sempre com muitas dúvidas, dizendo não se lembrar de determinados acontecimento (teste de percepção). Ele parece estar atrasando o depoimento de propósito.

Na saída, a Noiva – Rainha irá embora no Coche de seu senhor e sua guarda irá andando atrás, mas  um homem a cavalo se coloca na frente do veiculo, impedindo a sua saída, ele saca sua espada e a um sinal seu, outros homens cercam o coche.

Eles descem de seus cavalos com as espadas em punho, prontos para o combate com as personagens, enquanto o primeiro se dirige ao coche. Mas vocês reconhecem alguns destes homens, são os mesmos que estavam na casa de Miguel.

Agora vocês percebem o que está acontecendo, porque Miguel demorou em seu depoimento, estes homens irão levar a Noiva – Rainha.

Pesquisas para a próxima sessão:

Aparência e vestimentas dos personagens de acordo com a nação.

Origem dos nomes das nações dos personagens.

Leitura do texto sobre casamento escravo.

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