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O RPG e o ensino de História - Parte Final



4. Considerações finais

O stress pós-moderno, provocado por inúmeros fatores, como o elevado índice de desemprego, jornadas de trabalho severas e falta de recursos financeiros, fez com que muitos seres humanos adquirissem um grande déficit na arte de imaginar, de criar. O computador, TV a cabo, a internet, as revistas, os vídeos-game propõem uma grande dinamicidade, na qual a troca de informações se dá de forma muito veloz, com muita participação e interatividade, e as instituições de ensino ainda não conseguiram se adaptar a essa realidade.

O roleplaying game tenta resgatar este artifício unicamente humano: a capacidade de imaginar, e pode, com professores capacitados, ser utilizado como meio para conscientização política e para uma educação histórica. Não é demasiado afirmar que as linguagens alternativas não devem substituir plenamente o método pedagógico vigente e tampouco serem comparadas a um neo-tecnicismo, com a única utilidade de chamar a atenção do aluno. Sua função é a de estimular o aluno a aprender, a confiar em sua criatividade, em democratizar a produção em sala de aula, a produzir arte aliada à ciência, e isso sem se eximir do ensino habitual. Negar que imaginação e estudo podem caminhar juntos é rasgar uma generosa fatia da obra de Monteiro Lobato.

5. Referências bibliográficas

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